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Choisir une race
Les humains sont les personnages les plus fréquents sur la planète principale de Xitragupten, mais ils vivent et travaillent aux côtés de nains, elfes, drows, et métis de ces quatre principales races.
Votre personnage appartient à une de ces races.
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre personnage.
Il établit des qualités fondamentales qui vont marquer toute la carrière d'aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l'esprit le genre de personnage que vous voulez jouer.
Par exemple, un Métis nain-léger pourrait être un bon choix pour un roublard sournois, un nain fait un bon guerrier rude, et un elfe peut être un parfait maître de la magie des arcanes.
La race de votre personnage affecte non seulement les valeurs de vos caractéristiques et vos traits, mais fournit également d'importants repères pour la construction de l'histoire de votre personnage.
La description de chaque race comporte des informations pour vous aider à jouer le rôle de cette race, sa personnalité, son apparence physique, les caractéristiques de sa société et les tendances raciales de son alignement.
Ces détails sont des suggestions pour vous aider à réfléchir à votre personnage.
Mais les aventuriers peuvent fortement différer de la norme de leur race.
Dans ce cas, il est intéressant de se demander pourquoi votre personnage est différent ; cela vous sera utile pour réfléchir à l'historique et à la personnalité de votre personnage.
Traits raciaux
La description de chaque race indique les traits raciaux communs aux membres de cette race.
Les entrées suivantes sont présentes pour chacune des races décrites.
Augmentation de caractéristiques
Toute race ajuste une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
Âge
Ce trait indique l'âge à partir duquel un membre de la race est considéré comme adulte, ainsi que son espérance de vie.
Quelle que soit la race choisie, l'âge de démarrage sera de la fin de l'adolescence, soit 16 ans, car la dureté du monde des méritants fait que votre éducation fait très vite de vous de jeunes adultes.
Race | Enfant | Jeune adulte | Adulte | Senior | Âgé | Très âgé |
Humain | 0-14 | 15-21 | 22-40 | 41-60 | 61-90 | 91-120 |
Nain | 0-14 | 15-21 | 22-150 | 51-250 | 251-350 | 351-450 |
Elfe | 0-14 | 15-21 | 22-550 | 551-875 | 876-1200 | 1201-1600 |
Demi-elfe | 0-14 | 15-21 | 22-100 | 101-200 | 201-399 | 400-500 |
Drow | 0-14 | 15-21 | 22-400 | 401-600 | 601-800 | 801-1000 |

Enfants : -3 intelligence -3 sagesse -3 force -3 charisme
Jeunes adultes : +3 intelligence +3 sagesse +3 force +3 charisme
Adulte : +1 intelligence +tous les 50 ans -1 points d'essence
Senior : -1 force -1 constitution -1 dextérité -1 beauté +tous les 50 ans -1 point d'essence
Âgé : -2 force -2 constitution -2 dextérité -2 beauté -1 charisme +tous les 50 ans -1 point d'essence
Très âgé : -4 force -4 constitution -4 dextérité -3 beauté -1 charisme +tous les 50 ans -1 point d'essence
Les gains en intelligence ne se font que par rapport à l'âge mental, pas par rapport à l'âge physique.

De gauche à droite : demi-elfe, humaine,
naine-elfe légère, elfe légère, naine, elfe
Taille
Les personnages de la majorité des races sont de taille Moyenne (M), une catégorie de taille qui englobe des hauteurs d'en gros 1,30 m à 2,10 m.
Quelques races sont de taille Petite (P) (entre 60 cm et 1,30 m), et certaines règles de jeu les affectent différemment.
La plus importante d'entre elles précise que les personnages de taille Petite ont des difficultés à manier des armes lourdes, comme cela l'est indiqué dans le chapitre Équipement.
Vitesse
Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir lors des déplacements et lors des combats.
Langues
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et écrire certaines langues plus ou moins bien.
Le chapitre Personnalité et Historique énumère les langues les plus communes du monde de Xitragupten
Métis
Ce sont les enfants nés de rapports interraciaux, entre les humains, les elfes, les drows et les nains.
Un personnage métis possède les traits de la race « mère » choisie, et pour les Métis de nain quelques traits supplémentaires.
Bonus potentiels dans les caractéristiques des différentes races et métissages
Attention, pour les humains, le +1 systématique peut être remplacé par +1 dans deux caractéristiques seulement + le choix d'un don.
Race | Force | Intelligence | Sagesse | Constitution | Dextérité | Charisme | Beauté |
Humain | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | |
Humain / nain (humain léger ou nain léger) | Comme pour la race prépondérante choisie | ||||||
Elfe | +1 (ou sagesse) | +1 (ou intelligence) | +2 | ||||
Humain / elfe (Demi-elfe) | +1 dans deux caractéristiques différentes | +2 | |||||
Métis elfe / elfe noir | Comme pour la race prépondérante choisie | ||||||
Métis elfe noir / nain (nain-drow léger ou drow léger) | Comme pour la race prépondérante choisie | ||||||
Métis elfe / nain (nain-elfe léger ou elfe léger) | Comme pour la race prépondérante choisie |

Autres races méritantes non jouables par les joueurs.
Ces races supérieurement intelligentes (12 ou plus en intelligence) se trouvent chez les méritants.
Ces différentes races sont :
- Les Minds Flayers
- Les Dragons
- Les Sagontins (Doppleganger)
- Les Alzolls
- Les Nothrighes de Khreul
- Les Limons noirs
- Les hommes serpents
- Les Onyx d'Ygomith
- Les S-métis (métis d'Onyx d'Ygomith et d'humaine)
- Les Beholders
- Les Drakes
- Les Profonds
- Les Primordiaux
- Les Pixies
Certaines ont des membres considérés comme "bétails", comme chez les hommes serpents et les dragons.
D'autres ne comptent que des méritants, soit parce que leur intelligence est systématiquement supérieure, soit parce qu'ils éliminent ceux qui sont inférieurement intelligents, comme les Minds Flayers ou les Sagontins.
Sous-races (races inférieures, races bétails) non jouables par les joueurs.
Ces races inférieurement intelligentes (11 ou moins en intelligence) se trouvent rarement parmi les méritants.
Ces différentes sous-races sont :
- Les Morlocks
- Les Mites
- Végépigmys
- Les Myconids
- Les hommes lézards
- Les Thri Khreen
- Les géants
- Ogres.
Il est extrêmement rare que certains de ces membres deviennent des méritants, comme chez les Myconids, les hommes lézards et les Thri-Kreen.
D'autres n'ont jamais vu aucun de leurs membres en devenir un, comme les mites, les végépygmies, les ogres, les géants ou les morlocks.
Beaucoup vivent à l'état sauvage, certaines comme les hommes lézards, les ogres et les géants ont été partiellement domestiqués par les méritants.