

Quand votre personnage participe à des aventures et remporte des défis, il gagne de l'expérience, qui est représentée par les points d'expérience (PX). Un personnage qui atteint un total spécifique de points d'expérience progresse en capacités. Cette progression s'appelle gagner un niveau.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles aptitudes de classes s'offrent à lui, comme indiqué dans les descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, soit en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant une de +2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de caractéristique au-delà de 20. De plus, les bonus de maîtrise progressent à certains niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de Constitution, et ajoutez le total obtenu (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Si vous tirez 1, soit vous retirez et gardez le nouveau résultat, soit vous prenez la moitié du dé de vie, soit 5 pour 1d10, 4 pour 1d8 ou 3 pour 1d6.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, lorsque Koric Bil Mazarmudu atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa constitution passe de 17 à 18, son modificateur passant ainsi de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.
La table ci-dessous indique le total de PX nécessaire pour progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de maîtrise pour le niveau concerné. Vérifiez la description de votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres progressions obtenues.
Points d'expérience |
Niveau | Bonus de maîtrise |
---|---|---|
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2 700 | 4 | +2 |
6 500 | 5 | +3 |
14 000 | 6 | +3 |
23 000 | 7 | +3 |
34 000 | 8 | +3 |
48 000 | 9 | +4 |
64 000 | 10 | +4 |
85 000 | 11 | +4 |
100 000 | 12 | +4 |
120 000 | 13 | +5 |
140 000 | 14 | +5 |
165 000 | 15 | +5 |
195 000 | 16 | +5 |
225 000 | 17 | +6 |
265 000 | 18 | +6 |
305 000 | 19 | +6 |
355 000 | 20 | +6 |

Vos personnages ont choisi la vie ou carrière d'aventuriers, contrairement aux civils qui essayent dans l'univers violent de Xitragupten, de rester le plus loin possible des ennuis, une vie d'aventurier est risquée, mais pleine d'opportunités.
Cela peut être un raccourci pour la mort ou de gros ennuis, mais également et surtout un raccourci vers la gloire, la fortune, la puissance.
La puissance n'est pas synonyme de nombre de points de vie ou de niveau maximal de sorts que l'on peut lancer, même si cela y participe, mais la puissance doit être plutôt calculée en termes de risque à être tué.
Il peut être ainsi plus risqué de tuer un civil qui ne serait que quelques niveaux de magicien, mais qui serait le fils ou la fille aimée d'un puissant chef de guilde, que d'essayer de tuer un puissant magicien qui vit reclus dans son laboratoire, sans famille, sans amis et sans appuis.
Car dans ce second cas, sa mort passerait inaperçue, et personne ne viendrait réclamer réparation pour lui, alors que dans le premier cas, le chef de guilde pourra débloquer plusieurs centaines de milliers de pièces d'or pour engager des aventuriers de haut niveau afin qu'ils traquent et tuent ou capturent les assassins de son enfant.
LES TROIS PHASES DE LA VIE D'AVENTURIERS

haut niveau en général
LA FORMATION (niveau 1-3)
Première période de la vie de l'aventurier qui va de sa naissance à la fin de ses études, environ du niveau 1 à 3.
Quasiment tous les méritants, qu'ils se destinent à une vie "tranquille" de civil ou une vie exaltante d'aventuriers, se voient payés par leur famille ou tuteur, de coûteuses études d'universités ou cours particuliers ou en petits groupes avec un ou plusieurs mentors.
Le coût des études, seul, pour monter au début du troisième niveau est de 2.700 pièces d'or, sans compter les frais de bouche, d'hébergement et le prix du voyage aller, car le voyage de retour est en général, surtout pour les aventuriers, comme une première épreuve à affronter.
Les méritants qui prévoient d'avoir une vie civile ou ceux qui sont fille ou fils de personnages importants sont souvent dispensés de ce challenge.
Les professeurs sont eux-mêmes des aventuriers de haut niveau qui forment les étudiants dans la ou les classes qu'ils maîtrisent.
Les études peuvent être plus ou moins rapides en fonction du type d'enseignement, qui globalement peut se diviser en deux catégories ; théorie pratique et pratique théorique.
La théorie pratique est la plus rapide, les cours théoriques en classes, amphithéâtres et ateliers sont plus courts et la mise en situation des étudiants est privilégiée, ce qui les amène à les mettre en danger.
Les blessures sont fréquentes et parfois certains peuvent y trouver la mort, mais la notion de mort est particulière dans la société Xitraguptenienne.
C'est en général ce type d'enseignement que choisissent ceux qui se destinent à la carrière d'aventuriers.
La pratique théorique est la plus longue, mais la moins risquée, elle comporte beaucoup de cours théoriques et les exercices pratiques se font en milieu assez sécurisé, dans des enceintes spécialement équipées et des salles d'armes.
Au-delà des points d'expérience que les personnages ont au début de leur carrière, qui seront de 900, ils peuvent tout à fait décider de continuer de monter leurs points d'expérience en reprenant leurs études, mais cela a un coût important, qui augmente considérablement avec les niveaux et des universités/mentors capables de les entraîner ne se trouvent pas partout.
Par exemple, si un professeur de niveau 6 est trouvé, il en coûtera 1.200 pièces d'or minimum, et des frais supplémentaires de plusieurs dizaines de pièces d'or sont à prévoir.
Pendant cette formation, ils feront leur cours et leurs entraînements avec d'autres étudiants comme eux, c'est durant ces mois de mise à l'épreuve, que des amitiés se forment et que ceux qui veulent devenir aventuriers, décident souvent, qu'une fois les études finies, ils chercheront fortune ensemble, soit pour commencer de manière totalement improvisée, en partant vers un pylône ou une agglomération, soit parce que l'un ou plusieurs d'entre eux ont une idée bien précise, un piston, un contact, une information qu'ils comptent exploiter pour lancer leurs carrières.
Pour les règles détaillées des coûts et du fonctionnement des universités, voir ici.
Cette partie de la vie d'aventurier ne sera en général jouée qu'une seule fois par joueur, car cette période est relativement exempte de danger.
Elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et sa dangerosité.
Cette période passe très vite, 5 à 6 séances en moyenne, les aventuriers passant de niveau quasiment toutes les deux séances.
Après cette période "d'initiation" le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau personnage, commencera directement au 3e niveau en général.

LA VIE D'AVENTURIER (niveau 4-12)
C'est ici que les choses sérieuses commencent, les aventuriers quittent (ou non ?) leur lieu de formation avec d'autres étudiants ayant fait leurs études en même temps qu'eux et avec lesquels ils ont créé des liens, ou rejoignent ou sont rejoints par d'autres aventuriers qui attendaient qu'ils aient fini leur apprentissage.
Les premiers niveaux au-delà du 3 e sont critiques, les aventuriers devront gérer leur frustration et bien prendre en compte le fait que, s'ils commencent à se démarquer des 80% de méritants qui sont des civils, ils sont en bas de l'échelle de celle des aventuriers.
Cette seconde phase peut elle-même être divisée globalement en deux périodes.
La première qui durera quelques niveaux, où les joueurs essayeront de trouver leur voie et de se constituer un équipement en objets magiques en faisant de l'argent.
La deuxième, ou étant des aventuriers d'un certain niveau avec lesquels il faut dorénavant compter.
Ils pourront commencer à offrir leurs services, plus en échanges d'une reconnaissance, ou d'une place dans une structure, qu'une rémunération financière, ce sera dans ces occasions qu'ils pourront tenter d'accumuler de la réputation et de la puissance "quantifiable" dont le fonctionnement est décrit dans la page réputation et puissance.
Pour avoir une idée de la répartition des classes et des niveaux chez les méritants pour se situer sur "l'échelle de puissance brute" voir les tables en bas de page.
C'est pendant ces niveaux que se jouera leur avenir, et où sera mis en place la troisième phase de leur vie d'aventuriers.
C'est là qu'ils monteront en puissance, deviendront riches, deviendront importants, auront des relations, ils auront tout cela ou une partie, ou mourront en essayant, comme le dit le proverbe en Mérika (langue parlée dans le nord-est du continent) "become powerful or die trying".
Tout cela se mérite avec difficulté et n'est pas un dû.
Il est fort possible aussi que pendant leurs aventures, ils subissent différents dommages, physiques, magiques, théologiques, psychiques, de notoriété, qui peuvent, en s'accumulant, devenir très pénalisant, voire trop pénalisant, et qui les transforment en ce que l'on appelle un aventurier écrasé.
Un aventurier écrasé n'est pas forcément de très haut niveau, mais il aura accumulé tellement de handicaps, que sa puissance sera considérablement réduite.
Si cela arrive à un des personnages, il peut décider d'arrêter de le jouer, en tout cas en tant que personnage principal, et en jouer un nouveau.
Cela peut être dû à une ou plusieurs malédictions qui ne peuvent plus être levées, une usure psychique telle, que ses points d'essence sont tellement bas qu'il n'a plus aucune volonté.
Il deviendra vite évident vers la fin de cette deuxième phase que le groupe aura vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages sera nécessaire.
Ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens personnages continueront à être joués en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens pourra être fort, être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc, cela aussi se prépare dans la seconde phase de la vie d'aventuriers.

PUISSANT PARMI LES PUISSANTS (niveau 13+)
Aux alentours du niveau 13, en général, les aventuriers auront, il faut espérer, amassé souvent beaucoup d'argent, et grâce aux contacts qu'ils auront su lier, des opportunités de faire de l'argent de façon moins risquée peuvent se présenter.
Car plus le niveau augmente, plus les risques liés à des problèmes que peuvent occasionner une vie aventureuse peuvent être graves.
Il sera alors temps de prendre moins de risques, sauf pour des raisons qui en valent la peine, mais parfois il sera difficile de leur échapper, notamment en cas de guerre.
Parmi les activités des méritants de haut niveau, on peut noter par exemple :
- Commerçant gérant des convois
- Chef de grands/très grands convois ponctuel ou permanent
- Gestion d'un ou plusieurs relais ou auberges
- Gestion d'une entreprise d'une taille importante et/ou à haute valeur ajoutée comme un élevage de bétails humains, ou un atelier de fabrication de Scrolls, par exemple
- La fabrication d'objets magiques, de potions, poisons, etc.
- La création d'objets magiques, de potions ou de sorts
- Mercenaire pour opération commando de haut niveau ou pour des guerres.
- Professeur d'université ou mentor, même si cela ne peut durer qu'un temps et n'est plus vraiment une opportunité quand on est plus du 16e niveau
- Louer des laboratoires tout équipés
- Gérer un grand vaisseau spatial à vocation militaire et ou commerciale
- Gestion d'un temple de son culte
- Gestionnaire d'arène
- Banquier
- Et bien d'autres possibilités
Voir ici pour d'autres buts/occupations de long terme
Bien évidemment, il est aussi possible d'avoir des carrières plus prestigieuses, comme devenir le chef d'un culte, d'un Orden, d'une puissante famille, d'une guilde, ou pourquoi pas d'un pylône, ce sera la consécration absolue, mais ce ne sera pas aisé.
Il est intéressant de noter, qu'il est de notoriété publique, que les personnages atteignant l'équivalent du 16e niveau sont soudainement légèrement changés suite à ce qu'il semble être une vision qu'ils reçoivent et qui les marquent plus ou moins fortement, sur ce sujet, ils gardent tous un silence absolu.
Répartition des niveaux et des classes chez les méritants et chez les bétails humains.
Pour se positionner par rapport à la population de méritants de Xitragupten, dans le tableau ci-dessous se trouve la répartition du nombre de méritants par niveau, par équivalence de la table des points d'expériences.
La population de méritants de la planète Xitragupten est faible et ne compte que 1 million d'individus, en sachant que ne sont pas comptés les enfants de moins de 15 ans.
Un autre million de méritants toutes races confondues se trouve en dehors de la planète Xitragupten.
Il y a 12 bétails humains pour un méritant.
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