Barde

Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres histoires, intérêts, connexions et capacités en plus de celles définies par la classe et la race.

Ce chapitre présente des détails pour différencier les personnages les uns des autres, depuis les bases comme le nom et la description physique, les règles d'historiques et les langues et l'alignement.

Détails du personnage

Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les premières choses que les autres joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut donc la peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez jouer.

Nom

La description de la race de votre personnage propose plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous prenez simplement un nom de cette liste.
Sur Xitragupten, les noms imagés comme par exemple (Fleur de gemme) ou Liadon (Feuille argentée) pour les elfes ou Fortenclume, Poing de Fer pour les nains n'ont plus vraiment cours.

Sexe

Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour penser à comment votre personnage se place - ou ne se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir masculin défie les divisions traditionnelles du genre dans la société drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitté la société.

Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à une vision binaire du sexe et du genre. Vous pourriez également jouer un personnage de sexe féminin qui se présente comme étant un homme, ou un homme qui se sentirait piégé dans un corps de femme. De la même façon, c'est à vous de décider de l'orientation sexuelle de votre personnage.

Taille et poids

Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre personnage en utilisant les informations fournies dans la description de votre race ou en les tirant au hasard sur la table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou juste lourd.

Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le poids de votre personnage à l'aide de la table ci-dessous. Le jet de dés pour la colonne Modificateur de taille détermine la taille supplémentaire du personnage à ajouter à la Taille de base. Ce même nombre, multiplié par le jet de dés (ou le nombre) indiqué dans la colonne Modificateur de poids, détermine le poids supplémentaire du personnage à ajouter au Poids de base.

Race Taille
de base
Modificateur
de taille (cm)
Poids
de base
Modificateur
de poids (kg)
Humain 1,40 m +2d10 x 2,50 55 kg x 2d4 / 2
Elfe 1,35 m +2d10 x 2,50 45 kg x 1d4 / 2
Drow 1,35 m +2d6 x 2,50 37,5 kg x 1d6 / 2
Nain 1,10 m +2d4 x 2,50 45 kg x 2d6 / 2
Métis Nain/Elfe - Nain/Drow 80 cm +2d4 x 2,50 17,5 kg / 2
Métis Nain/humain 1,10 m +2d4 x 2,50 50 kg x 2d6 / 2
Métis Elfe/Humain - Elfe/Drow 1,45 m +2d8 x 2,50 55 kg x 2d4 / 2
Phénotypes des différentes races et métissages.Tailles des différentes races. De gauche à droite : demi-elfe, humaine, naine-elfe légère, elfe légère, naine, elfe

Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m plus 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m + (12 x 2,50) cm soit 1,75 m de hauteur.
Ensuite, le joueur utilise ce même résultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4 donne 3, donc Tika pèse 50 + (12 x 3 / 2) kg, soit un total de 68 kg.

Autres caractéristiques physiques

Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boîte.

Alignement

Une créature typique dans les mondes de Dungeons & Dragons possède un alignement qui décrit de façon générale ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (bon, mauvais ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal, chaotique ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons possibles définissent les alignements.

Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements décrivent le comportement typique d'une créature pour un alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter considérablement de ce comportement typique ; peu de gens sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de leur alignement.

Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens où la société l'entend. Les dragons d'or et les paladins sont souvent d'alignement loyal bon.

Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins toutefois. Beaucoup des créatures célestes sont neutre bon.

Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre et les licornes sont souvent d'alignement chaotique bon.

Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Les modrons et beaucoup de magiciens et de moines sont d'alignement loyal neutre.

Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. La plupart des druides et des villageois sont neutres.

Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de roublards et de bardes sont d'alignement chaotique neutre.

Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre. Les diables et les dragons bleus sont souvent d'alignement loyal mauvais.

Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. Les yugoloths sont généralement d'alignement neutre mauvais.

Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons et les dragons rouges sont souvent d'alignement chaotique mauvais.

L'alignement dans le Multivers

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et d'autres peuples peuvent choisir de suivre les voies du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Selon la légende, les dieux qui ont créé ces peuples leur ont laissé le choix de leur voie morale.

L'alignement est une partie essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Ces deux types de créatures sont associés à des plans d'existence métaphysiques, en particulier les plans extérieurs, qui incarnent certains alignements. Par exemple, la plupart des diables viennent des Neuf Enfers, un plan loyal mauvais. Un diable ne choisit donc pas d'être loyal mauvais ou de tendre vers cet alignement, il est loyal mauvais par essence. S'il cesse d'une manière ou d'une autre d'être loyal mauvais, il se transforme alors en quelque chose de nouveau, digne des légendes.

La plupart des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement, elles sont sans alignement. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent selon leur nature bestiale. Les requins sont des prédateurs sauvages, par exemple, mais ils ne sont pas mauvais ; ils sont sans alignement.

Langues

Votre race indique les langues que votre personnage peut parler par défaut, et votre historique peut vous donner accès à une ou plusieurs autres langues de votre choix. Notez ces langues sur votre feuille de personnage. Choisissez vos langues dans la table des langues standards, ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne. Avec la permission de votre MD, vous pouvez également les choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une langue secrète, comme le jargon des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en fait des familles de langues qui comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le primordial comprend les dialectes de l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux, un pour chacun des quatre plans élémentaires. Les créatures qui parlent différents dialectes d'une même langue peuvent communiquer entre elles.

Langues standards Races typiques Écriture
Commun Humains Commun
Elfique Elfes Elfique
Géant Ogres, géants Nain
Gnome Gnomes Nain
Gobelin Gobelinoïdes Nain
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Nain
Orc Orcs Nain
Langues exotiques Races typiques Écriture
Abyssal Démons Infernal
Céleste Célestes Céleste
Commun des profondeurs Créatures de l'Outreterre Elfique
Draconique Dragons, drakéides Draconique
Infernal Diables Infernal
Primordial Élémentaires Nain
Profond Beholders, flagelleurs mentaux -
Sylvestre Créatures féeriques Elfique

Personnalités

Pas de personnalités à sélectionner comme dans les règles de base de DnD, vous pouvez jouer sa personnalité comme vous l'entendez.
Son comportement, reflet de sa personnalité, fera ou ne fera pas sa réputation.
Votre background vous sera donné par le DM, en fonction d'un tirage de dés que vous ferez, et de tirages de tables aléatoires spéciales générées par le DM.


Historique

L'historique de votre personnage vient en plus du background qui vous est donné par le DM. Cet historique est le reflet de ce votre personnage est vraiment, le chemin qu'il a choisit et ce qui à vous a forgé depuuis votre adolescence jusqu'a ce que vous avez fait pour devenir niveau 1.
Les exemples d'historiques qui suivent fournissent des avantages concrets (capacités, maîtrises et langues).

Maîtrises

Chaque historique donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des historiques donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.

Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.

Langues

Certains historiques permettent aussi à des personnages d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles octroyées par la race.