Augure

[ Augury ]
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)
Durée : instantanée
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Attention ! Ce sort puissant, mais potentiellement mortel pour le jeteur de sort, permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth.
Le clerc devra réussir deux jet DD2 sous la sagesse.
Si les deux jets sont loupés, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant.
Tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur sous la sagesse ou perdre un point d'essence.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transportée dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
S'il réussit un des deux jets, il perdra automatiquement 1 point d'essence et développera une folie en rapport avec la cible du sort, à la discrétion du maître de jeu.
La première fois que le jet sera loupé, ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au-delà une folie lourde à chaque fois.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse et les risques ne seront pas alors pris, mais cela est extrêmement rare, et l'absence de réponse est, en elle-même, une information.
De même, une réponse peut être rendue non-valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu s'ils n'avaient pas agi en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.
Il est aussi des choses qu'il est préférable de ne pas savoir, car cela peut aller à l'encontre des intérêts de pôles de puissances, qui voudront peut-être punir le fauteur de troubles trop curieux.

Clerc
Druide [TCoE]
Magicien [TCoE]
Player´s Handbook (SRD)
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