Un nécromancien est quelqu’un qui cherche à manier la magie afin d’acquérir la maîtrise de la mort. Tout comme un magicien, un nécromancien doit apprendre ses sorts par l’étude, mais au lieu de puiser son pouvoir directement dans la trame magique, il manipule sa propre force vitale ainsi que celle des autres pour alimenter ses sorts et capacités, notamment en faisant des sacrifices humains. De nombreux nécromanciens inexpérimentés ont été réduits à l’état de carcasses sans vie après avoir tenté de lancer un sort pour lequel ils n’étaient pas préparés. Certains embrassent cette voie en quête du pouvoir que procure la maîtrise de la mort. D’autres sont des érudits sérieux et sans honte, qui rejettent les interdictions imposées par les autres. Parfois, un nécromancien peut être un membre respecté de la communauté et poursuivre ses études sans troubler le reste de la population, bien que cela soit rare en raison de l’ambition insatiable qui caractérise presque tous les nécromanciens.
C'est sans doute la classe la plus puissante, mais avec le plus de contraintes, car ramener à la vie les membres des autres classes est relativement simple, même si onéreux et pénalisant, pour les nécromanciens c'est plus problématique.
Pour pouvoir jeter des sorts, il est obligé de se procurer régulièrement des Panhumanistes pour les sacrifier à son culte, ce qui coûte cher, et les victimes ne sont pas disponibles partout.
Il pourra opter pour des sacrifices moins chers, mais de ce fait, il n'aura pas accès à ses sorts de plus haut niveau.
Ce qui les rend impopulaires aussi, c'est le fait que pour créer des morts-vivants à leurs services, ils ont besoin de corps, qu'ils rachètent souvent, et ces corps sont parfois ceux de méritants qui n'avaient pas les moyens de payer une rançon pour leur libération.
Autre élément qui n'est pas pour améliorer leur intégration, c'est le fait qu'au-delà du 15ᵉ niveau, on ne sait pas très bien ce qui se passe, les nécromanciens eux-mêmes en ignorent tous ou presque et parfois, passé ce niveau, ils disparaissent, sèment le trouble pour d'étranges raisons (officiellement) inconnues, ou encore deviennent des morts-vivants pour de bon.
Leurs ennemis potentiels sont nombreux, parmi lesquels, entre autres, bien sûr, les Panhumanistes.
Un combattant jeteur de sorts offensifs
Un nécromancien va apprendre à combattre, mais surtout va servir un Grand Ancien et sa religion, comme La Mort, Zoth-Hommog ou un Grand Ancien particulièrement sombre, voire une entité nécromancienne, en échange de quoi il recevra des pouvoirs, notamment sous forme de sortilèges.
Les sorts de nécromants, s'ils sont moins diversifiés que ceux des clercs et encore moins que ceux des magiciens, sont puissants, plutôt offensifs et sont très orientés vers la création, le contrôle de morts-vivants et la mise à mort.
Ils excellent aussi dans la fabrication de golems de chair.
Golem de chair
Ces golems de chair étant dotés d'une semi-intelligence, et pouvant être façonnés avec plus ou moins de goût, ou plutôt pour le commun des mortels, plus ou moins de perversité, ceux-ci sont souvent des compagnons de choix, car plus facilement acceptés dans la société.
Un vivant mort
La classe de nécromancien est peu répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils, ceci est dû au fait qu'un nécromancien est un clerc qui se consacre aux pouvoirs liés à la mort et aux morts-vivants.
Plus ils sont puissants, plus ils ont tendance à se transformer en mort-vivant eux-mêmes, de plus ils ont comme suivants souvent des morts-vivants, ce qui ne facilite pas les rapports sociaux.
Lorsque l'on a beaucoup d'argent, il faudra éventuellement construire un temple ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêchera pas les luttes d'influences internes qui pourront facilement mener au pire.
Mais un nécromancien peut ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf s'il cause trop de tort à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide.
De plus il aura moins de chances d'être entendu si, dans une situation désespérée, il fait un appel à son dieu.
Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs, les occultistes et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple de la religion.
À haut niveau (supérieur au 7ᵉ), un nécromancien est toujours l'objet d'une ou plusieurs quêtes de paladins panhumanistes.
Le nombre de quêtes dont il fera l'objet sera proportionnel à sa réputation de cruauté (ou pas) et surtout à sa célébrité.
Créer un nécromancien
Lorsque vous créez un nécromancien, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne, cependant il devra avoir la composante mauvaise dans son alignement.
Hormis certaines entités, les cultes comptant des nécromanciens et que les joueurs peuvent sélectionner sont : Azathoth, Zor Chlortho, Zamslaag, Yigon, Ygomith, Le poison, Chaugnar Faugn, Ouzzz, La mort, Lolth.
Les divinités n'acceptant pas de nécromanciens dans leurs rangs sont La mère des choses, Equus.
Ces religions comptent très peu de nécromanciens : Snag", Betzaran, Les cavaliers de l'apocalypse.
Contrairement à la classe de clerc, il n'y a pas de domaine à choisir, et contrairement aux autres classes, celle-ci ne comporte pas d'archétypes à choisir non plus.
Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un nécromancien en suivant ces quelques suggestions.
En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de nécromancien
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Jets de sauvegarde : Sagesse, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Discrétion, Médecine, Intimidation et Religion.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
– Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
– Armes
– Armures
– Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers, mais avec des limitations étant donné la crainte innée que vous provoquez chez les animaux à sang chaud.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix : 99 pièces d'or :
– Vêtements de voyage.
– Symbole sacré.
– Une armure d'écaille et un bouclier.
– Une masse d'armes.
– Un arc court et 20 flèches.
– Un sac à dos.
Dans les capacités se trouvent en couleur bleue les contraintes et limitations qui s'imposent au nécromancien pendant sa progression en niveau.
En bleu, les capacités limitantes/handicapantes.
| Sorts | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonus de | mineurs | – Emplacements de sorts – | ||||||||||
| Niv | maîtrise | Capacités | connus | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | +2 | Incantation, Renvoi ou contrôle des morts-vivants, Déni de la mort, Sacrifice, Rejet des animaux | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Vampirisme | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Création de mort-vivant, Résistance à la nécrose, Infravision, Soins nécromantiques, Mort-vivance | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants (FP 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Ultravision, stérilité, mimétisme de la mort-vivance | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | Mimétisme de la mort-vivance | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques, Créature à sang froid, Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants (FP 1), Mimétisme de la mort-vivance | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | Comme les morts, Mimétisme de la mort-vivance | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Intervention divine, Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | Destruction des morts-vivants (FP 2), Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques, Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Destruction des morts-vivants (FP 3), Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | Nécromancie occulte, Mimétisme de la mort-vivance | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques, au-delà du niveau 15 ? | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Destruction des morts-vivants (FP 4), au-delà du niveau 15 ? | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | au-delà du niveau 15 ? | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques, au-delà du niveau 15 ? | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine supérieure, au-delà du niveau 15 ? | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Incantation
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de nécromancien disponibles ici (WIP).
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de nécromancien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table du nécromancien montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de nécromancien qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de nécromancien égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de nécromancien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un nécromancien de niveau 3, vous avez, suivant la table, quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 Soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de nécromancien nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de nécromancien. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu et de votre maîtrise des principes magiques et divins qui entourent la mort. Vous utilisez votre sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de nécromancien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de nécromancien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de nécromancien.
Première animation réussie par une étudiante en nécromancie
Renvoi ou contrôle des morts-vivants
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts ou, alternativement, le nécromancien en prend le contrôle dans les mêmes conditions.
Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cette capacité du nécromancien pour 24 h.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
Les morts-vivants au FP supérieur au niveau ne sont pas affectés.
Le nécromancien ne peut contrôler simultanément plus d'1/4 de FP de mort-vivant qu'il n'a de niveau.
Un mort niveau FP 0 est considéré comme FP 1/8.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez les points dépensés lors d'un repos long.
Attention ! Tout comme pour les méritants vivants, contrôler un mort-vivant méritant et atteindre à son libre arbitre est interdit, et donc occasionnera de terribles conséquences si découvert.
De même, essayer de renvoyer un mort-vivant méritant, que cela fonctionne ou pas, sera la garantie de s'en faire un ennemi mortel.
De plus, si cette information circule chez les autres morts-vivants méritants, ce qui sera très souvent le cas en fonction de la notoriété du nécromant, cela les rendra hostiles envers celui-ci, ce qui lui compliquera considérablement la vie.
Déni de la mort
Gagne un bonus de +4 aux jets de protection contre les états "Éffrayé" et "Terrorisé".
Sacrifices
Pour avoir des sorts, il doit sacrifier des individus d'alignement bon dont la "puissance" devra être la plus élevée possible, et cela coûte très cher et peut être compliqué.
Un niveau compte pour un. Si c'est un individu du sexe opposé, cela rajoute 1. Si c'est un paladin ou une paladine, son niveau théorique augmentera de 3. Si c'est un clerc ou un moine, le bonus sera de +1 (le bonus n'est pas cumulable si c'est un bi- ou multiclassé, l'on prendra le bonus le plus intéressant). S'il ou elle est d'alignement Loyal Bon, un autre bonus de +1 s'ajoutera (ne se cumule pas avec le bonus de paladin).
Si ce n'est pas un cultiste de Croisaden ou d'un culte dit "pré-Croisaden", typiquement les elfes qui vénèrent Esberiven, Corellian Lariethan ou une divinité elfique dite résiduelle, le niveau sera retranché de 1.
Si le sacrifice est fait dans un temple du culte, le niveau du sacrifice obtiendra un bonus de +1d (niveau du temple). Le niveau du temple est relatif à son importance au niveau de la taille, de son coût et de son importance religieuse, ce niveau va de 1 (petit temple, temple mineur) à 5 (grand temple, temple important). Ainsi, si le sacrifice est fait dans un grand temple, le niveau du sacrifié se verra augmenté de +1d5.
Les sorts auxquels le nécromancien aura accès pendant l'année suivant le sacrifice seront égaux à la "puissance" du panhumaniste sacrifié.
Il peut sacrifier un panhumaniste d'un niveau inférieur à celui requis, mais à ce moment-là, il n'aura que les sorts du niveau du panhumaniste qu'il a tué.

Ainsi une nécromancienne 10ᵉ qui sacrifiera juste un panhumaniste homme clerc de 1ᵉ niveau loyal bon hors d'un temple, dont le niveau sera donc considéré comme 3ᵉ, la nécromancienne ne pourra utiliser que ses sorts de niveau 1 à 2.
Cependant elle les jettera comme une 10ᵉ au niveau de leur puissance et de leur nombre, les autres capacités, pouvoirs de nécromanciens resteront au 10ᵉ niveau.
Les prix dans le commerce des panhumanistes à sacrifier et leurs disponibilités sont en général les suivants :
500 gp pour 1 point - peu commun
1 000 gp pour 2 points - peu commun
1 500 gp pour 3 points - peu commun
2 500 gp pour 4 points - rare
4 000 gp pour 5 points - rare
6 000 gp pour 6 points - rare
10 000 gp pour 7 points - très rare
15 000 gp pour 8 points - très rare
25 000 gp pour 9 points - très rare
35 000 gp pour 10 points - légendaire
50 000 gp pour 11 points - légendaire
Au-delà de 11 points, l'enjeu est plus serré et il faudra participer à des enchères.
En gros, il faudra doubler le prix par point en plus minimum.
Ainsi une femme paladin du 3ᵉ coûtera sur le marché 6 000 pièces d'or, car ayant une valeur de 6 points (3+2 plus 1 car une femme paladin, c'est rare).
Les marchés les plus importants se trouvent aux pylônes de Targovist-Nécromunda, de Xitragupten, de Gorée et de Dong Ha.
Un convoi célèbre connu sous le nom de "convoi de Cornetto Ben Haagen", du nom du nécromancien qui le dirige, se déplace dans tout le nord-est du continent, pour y vendre, lors de son passage, des panhumanistes de faible niveau aux nécromanciens de la région.
Rejet des animaux

Le nécromancien fait fuir les animaux normaux, géants et méga-animaux qui sont d'un FP inférieur à 1/2, à part les reptiles, les insectes et les poissons.
Au-dessus de FP 1/2, ils sont systématiquement soit fuyants, soit agressifs selon la situation.
Les hamsters ne craignent pas les nécromanciens et ont un comportement normal avec eux pour une raison inconnue.
Sont considérées comme animaux les créatures à sang chaud et ayant 1 à 3 points en intelligence maximum, ce qui en gros inclut les mammifères, les oiseaux.
Cette peur est visuelle et olfactive et peut être déclenchée à plusieurs dizaines de mètres.
Une bête qui n'a pas de contact visuel et olfactif avec un nécromancien pourra de façon innée sentir sa présence à 1 case de distance par niveau du nécromancien.
Vampirisme
À partir du niveau 2, lorsqu’il attaque à mains nues, le nécromancien fait un point de dégât nécrotique par niveau si la cible est une créature vivante avec un système sanguin.
Ces points de dégâts sont vampirisés et ajoutés aux points de vie du nécromancien (s'il en avait perdu).
Il n'est possible de faire qu'une seule attaque de ce type par round (voire deux si le nécromancien bénéficie d'un sort de hâte).
Il est possible de faire une attaque de drain et une attaque avec une arme, mais à ce moment-là le nécromancien sera considéré comme un combattant à deux armes.
C'est une attaque à mains nues, des cestus ou aucun autre moyen de faire des dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisés, des éventuels bonus de force ou de dextérité seront comptés, mais ne seront pas comptés comme vampirisés.
Ces dégâts ne sont pas cumulables avec des dégâts d'attaques à main nue d'une classe comme Moine.
Création de mort-vivant.
À partir du 3ᵉ niveau, il a la capacité de créer un mort-vivant permanent qui sera son suivant.
Il n'est possible d'avoir qu'un seul mort-vivant de ce type comme suivant simultanément.
Le mort-vivant créé sera plus ou moins puissant en fonction du niveau du cadavre, mais sera complètement sous les ordres du nécromancien qui l'a animé.
Si un mort-vivant de type immatériel est créé, le corps tombera en poussière.
La liste suivante détermine quelle devra être la force d'un cadavre "de son vivant" et le niveau du nécromancien nécessaire pour le créer :
La créature peut être un humanoïde ou une bête, certaines caractéristiques pourront changer, mais la puissance (FP) restera la même, voir avec le DM.
Pareillement le type global du mort-vivant peut varier selon le désir du nécromant, en mode, qui peut le plus peut le moins.
Ainsi un nécromancien du 6ᵉ pourra décider d'avoir plutôt un zombie qu'un squelette comme suivant, et ce zombie sera alors FP 1/2, voir avec le DM pour ses caractéristiques.
Hormis les squelettes, zombies, ombres, les caractéristiques des morts-vivants sur Xitragupten sont différentes, voir leurs fiches pour le détail
Niveau du nécromant, type de mort-vivant créé.
Niveau 3 : Griffe rampante ou animal de taille TP (FP 0)
Niveau 4 : animal de taille P (FP 1/8)
Niveau 5 : squelette (FP 1/4)
Niveau 6 : zombie (FP 1/4)
Niveau 7 : squelette de cheval de selle (FP 1/4)
Niveau 8 : squelette de cheval de guerre (FP 1/2)
Niveau 9 : ombre (FP 1/2)
Niveau 10 : Ombre ancienne (FP 1)
Niveau 11 : spectre mineur (FP 1)
Niveau 12 : animal de taille G (FP 2)
Niveau 13 : vampire (FP 2)
Il faudra conclure un marché avec les morts-vivants ayant plus de 11 en intelligence, avant de les utiliser, avec un sort de communication avec les morts, sinon ils auront droit à un jet de protection d'intelligence.
S’il échoue, le nécromancien le contrôlera complètement, et pourra le détruire avec une action.
En cas de réussite, il sera libre d’agir comme bon lui semble, et ne sera pas soumis au nécromancien.
Attention, ce sort doit être utilisé avec précaution. Fabriquer un mort-vivant sans intelligence avec une personne puissante, qui a eu des puissantes relations, est risqué.
Dans certains cas, un personnage puissant que le nécromancien anime sans intelligence et/ou avec une utilisation abusive ou honteuse, peut, après sa destruction, revenir de nouveau sous forme de mort-vivant pour se venger.
Ce ne sera pas le cas pour les corps d'individus morts définitivement ou de manière permanente avec lesquels il ne sera possible de faire que des morts-vivants sans intelligence.
Le sort de dissipation de la magie ne fonctionne pas sur les morts-vivants créés.

Résistance à la nécrose.
À partir du 3ᵉ niveau, il gagne la résistance aux dégâts nécrotiques, n'est plus affecté par les maladies, gagne un bonus de +4 aux jets de protection contre les effets liés aux odeurs (pas aux gaz), mais est affecté par l'eau bénite des panhumanistes.
Infravision
Toujours au 3ᵉ, gagne la capacité d'infravision à 18 mètres.
Si cette capacité était déjà possédée, étant donné la race du nécromancien, la portée est doublée.
Soins nécromantiques
Toujours au 3e niveau, le nécromancien ne peut plus être soigné à l’aide de sorts de soins ni de potions de soins classiques.
Il doit vampiriser, ou utiliser des potions spéciales qui sont onéreuses et rares.
Hors combat, il peut vampiriser ceux qui l'acceptent, mais c'est une expérience bien évidemment très pénible.
Ces volontaires devront faire un jet sous sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence, et ce, pour chaque round de drain.
En fonction de la puissance du nécromant, il lui sera possible de régénérer certains de ses membres perdus.
Au 5ᵉ niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 g (un œil ou un doigt humain par exemple).
Au 7ᵉ niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 g (2-5 doigts humains par exemple).
Au 9ᵉ niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (une main humaine par exemple).
Au 11ᵉ niveau et au-delà, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (un pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, un nécromancien du 5ᵉ ne pourra régénérer aucun doigt, mais récupérera des points de vie éventuels.
Il est extrêmement courant qu'un nécromancien ait avec lui ce que l'on appelle un bétail humain "potion-de-soins-vivant", ils ont une bonne constitution, une bonne sagesse et quelques niveaux de guerrier si possible, ils sont là pour servir de réserve de points de vie à leur maître nécromant.
Après un certain temps, en fonction de la fréquence et de l'intensité des drains, celui-ci aura perdu la quasi-totalité de ses points d'essence et deviendra alors un véritable zombie très affaibli.
Il commencera en général à ce moment-là une seconde "carrière" en tant que mort-vivant.
Une des possibilités de guérison pour les nécromanciens est l'utilisation du sort Perfusion de vie.

Mort-vivance
À partir du niveau 3, le seul moyen de ramener un nécromancien à la vie ne peut se faire qu'avec le sort Perfusion de vie. Toujours à partir du niveau 3, quand un nécromancien meurt, il devra faire un jet sous la sagesse DD5, avec un malus de 1 par niveau, pour ne pas revenir sous la forme d'un mort-vivant d’une puissance identique à la sienne avec les caractéristiques et les sorts qu'il avait de son vivant.
Quand un nécromancien meurt et que celui-ci est habité par une volonté de vengeance, le jet sera fait avec désavantage.
Cette volonté de vengeance sera validée ou non par le maître de jeu. Il n'est par exemple pas possible de vouloir se venger d'une avalanche naturelle qui l'a enseveli, ou du monstre qui l'a tué pour se nourrir, ou d'un individu qui ne faisait que se défendre.
Il reviendra sous cette forme de mort-vivant quelques heures (1d7) seulement après sa mort si c'est pour une vengeance, sinon 1d4 jours.
Un mort-vivant qui tombe à 0 point de vie est détruit (hormis les vampires et les liches), ils n'ont pas de points de vie négatifs.
Il est important de noter que les insectes ou insectes géants pourront s'attaquer à sa dépouille, mais pas les animaux avec une intelligence supérieure à 1, ces derniers ne s'approcheront pas de son cadavre.
Si son cadavre est entier, non dispersé, n'est mort que depuis quelques jours (plusieurs semaines en climat glaciaire, 2 jours en climat normal, 24 h en climat chaud et/ou propice à une décomposition rapide), n'ayant pas eu le temps de se décomposer et qu'il est du 8ᵉ niveau ou plus de nécromancien, il pourra revenir sous forme de vampirien, alors ses chairs se régénéreront pour reprendre à peu près la forme qu'il avait quand il est mort.
Le nécromancien pourra choisir la forme de mort-vivant qu'il désire, avec les limitations décrites ci-dessus, avec les pouvoirs qui vont avec, mais d'une puissance maximum ou inférieure égale à son niveau :
(Qui peut le plus peut le moins)
1ᵉʳ niveau : squelette ou zombie.
2ᵉ niveau :
3ᵉ niveau : ombre
4ᵉ niveau : ombre ancienne
5ᵉ niveau : spectre mineur
6ᵉ niveau : vrai zombie
7ᵉ niveau : ombre vénérable
8ᵉ niveau : nécrophage, vampirien
9ᵉ niveau : âme en peine
10ᵉ niveau : quasi n'importe quel type de mort-vivant "classique", vampire, revenant, fantôme, liche.

Sous forme de mort-vivant, plus besoin de boire, manger, dormir, respirer et ils gagnent les immunités classiques des morts-vivants plus d'autres capacités offensives ou défensives liées au type de mort-vivant dont ils ont pris la forme.
Mais cette "nouvelle vie" de mort-vivant a des conséquences profondes sur le mental.
Tout individu possède à la base 100 points d'humanité, +1 point par point de sagesse et d'intelligence.
En se "réveillant" sous la forme d'un mort-vivant, il perd automatiquement deux points d'essence ou un seul s'il était nécromancien et 1 point d'humanité, nécromant ou pas.
Un mort-vivant peut se mettre en état de transe ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le mort simulé. Il sera réactivé de la même façon que le permet le sort et, en plus, il le sera si une créature vivante intelligente s'approche de là où il se trouve à moins de 10 mètres de rayon par niveau que la personne avait de son vivant, qu'il ait été nécromant ou pas.
Un mort-vivant en transe peut continuer à recevoir des "rêves" de Snag.
Mais même en état de transe/d'attente, il perdra un point d'humanité par mois passé ainsi.
Sous la forme de mort-vivant revenu pour se venger, il doit essayer d'accomplir sa vengeance, sinon il perdra 2 points d'humanité par jour, un seul s'il n'a pas de vengeance particulière à accomplir.
Il n'en perdra pas pendant deux jours par niveau de méritant ou pan-humaniste qu'il tuera, dont il se nourrira, drainera l'énergie, videra de son sang, etc., et un jour par niveau de bétail humain.

Quand il rencontre un méritant ou plusieurs, il devra faire un sous la sagesse DD10 pour ne pas tenter de tuer. Le jet se fera avec désavantage si c’est quelqu'un qu’il détestait, et avantage dans le cas inverse.
S'il loupe son jet, il pourra décider quand même de ne pas attaquer, il perdra alors un point d'humanité, deux s'il n'attaque pas quelqu'un qu'il détestait ou un bétail humain, et aucun si c'était quelqu'un qu'il appréciait.
Il aura au maximum trois jets par jour à faire. Un vampire, par exemple, qui décide de se promener dans un pylône et donc croisera forcément des centaines d'êtres vivants, aura trois jets à faire maximum, pour se contrôler pendant toute la journée, ou alors devra dépenser des points d'humanité pour ne pas passer à l'acte (voir ci-dessus).
Ramener à la vie un nécromancien mort-vivant nécessite dans un premier temps de le "tuer". S'il est sous forme intangible, il faudra alors retrouver au moins un bout de son cadavre, cheveux, cendres, ossements, etc.
Un nécromant mort-vivant refusera de se laisser "tuer" pour être ramené à la vie s'il loupe un pourcentage égal aux points d'humanité qui lui restent, il s'enfuira alors ou se battra jusqu'au bout pour ne pas être détruit.
Le jet est à faire une seule fois, une fois loupé il décide définitivement avec une volonté de mort-vivant, de ne pas se laisser détruire.
Un mort-vivant qui décide de se suicider mourra définitivement.
Si le mort-vivant est ramené à la vie de force, la personne perdra 2 points d'essence + 1 point d'essence par 10 points d'humanité qu'elle aura perdus, arrondi au supérieur. Si elle est ramenée volontairement, elle ne perdra que 2 points d'essence.
De plus, elle aura 1 % de chance par point d'humanité en dessous de 100 qu'elle a atteint, d'être affectée par ce que l'on appelle la "sociologie des morts". Sans être une folie, cet état aura plusieurs effets sur la personne qui en est atteinte, certains positifs, d'autres négatifs :
— Elle gagnera 1 en sagesse, mais en perdra un en charisme.
– Gagnera un bonus de +2 à ses jets de protection contre la peur. Par contre, en cas d'échec, elle ne s'enfuira pas, mais restera pétrifiée sur place dans un état de confusion mentale, ne sachant plus si elle est vivante ou redevenue morte-vivante, et devra faire un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre 1 point d'essence.
– Son alignement, s'il était bon, deviendra neutre et s'il était neutre, deviendra mauvais, et s'il était mauvais, son addiction (voir ci-dessous) sera plus grave avec toutes les conséquences que cela peut avoir, notamment pour les restrictions de religions, et particulièrement pour les classes à composantes religieuses, notamment pour les panhumanistes.
Un alignement altéré de la sorte pourra être éventuellement rendu grâce à des sorts de pouvoirs absolus, jetés par un jeteur de sort de l'alignement et religion concernée, ou en effectuant une quête donnée, pareillement une classe jeteuse de sort d'origine divine de l'alignement et religion concernée.
Même un panhumaniste devenu mauvais peut vouloir cela pour retourner à sa religion originale.

– Il développera une addiction pour le sang, le cannibalisme, ou le meurtre en fonction du type de mort-vivant dans lequel il s'était réincarné.
L'addiction sera basée sur une consommation mensuelle (il peut l'assouvir sur des bétails humains). Chaque mois passé sans l'assouvir, il faudra qu'il réussisse un jet avec un DD20 sous sagesse pour ne pas perdre un point d'essence.
En cas "d'addiction aggravée" parce qu'il était déjà d'alignement mauvais, l'addiction sera basée sur une consommation hebdomadaire (il peut l'assouvir sur des bétails humains).
La créature sur laquelle il assouvira son addiction périra dans le processus, mais il sera possible de la ramener à la vie, pour des usages multiples, sauf si son nombre de points d'essence descend à 0 ou moins.
— Hormis s'il est nécromant, il aura un certain trouble vis-à-vis des morts-vivants et quand il en affrontera, il subira un malus de -1 aux chances de toucher et aura un malus de -1 à ses jets de protection (hormis contre les effets de peur et assimilés).
Une fois le mort-vivant détruit, le sort de nécromancien "Perfusion de vie" jeté par un autre nécromancien entre le cadavre du nécromant et une victime d'alignement bon doit être utilisé pour le ramener à la vie.
Le niveau du panhumaniste à sacrifier doit être du même niveau que le nécromant, et le calcul des points est le même que pour le sacrifice pour les niveaux de sorts.
Il est possible de ramener un nécromancien à la vie avec un panhumaniste de niveau inférieur, mais à ce moment-là, cela ne le maintiendra en vie qu'un nombre de mois égal au niveau du sacrifié.
Passé ce délai, chaque jour supplémentaire, le nécromancien devra réussir un jet de protection de sagesse DD 10. S'il le loupe, il mourra (-5 hp).
Un non-nécromant qui a été mort-vivant peut être ramené à la vie par des moyens classiques.
Tuer un nécromancien et lui jeter de l'eau bénite de panhumaniste, ou s'il reçoit un sort de bénédiction d'un personnage bon ou si un symbole panhumaniste est posé sur son corps/ses restes, l'empêchera de revenir sous forme de mort-vivant, mais ne le tue pas définitivement, ce qui fait qu'il n'est pas rare que les nécromanciens ou leurs compagnons portent sur eux de tels objets.
Attention, par symbole bon, il s'agit de véritables symboles religieux ayant été fabriqués et utilisés par des panhumanistes, il faudra se méfier donc des contrefaçons…
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques et choisir un don à la place.
Renvoi, contrôle ou destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de renvoi ou de contrôle des morts-vivants, la créature est immédiatement renvoyée, détruite ou contrôlée si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
| Niveau de clerc |
FP des morts-vivants détruits |
| 5 | 1/4 ou moins |
| 8 | 1/2 ou moins |
| 11 | 1 ou moins |
| 14 | 2 ou moins |
| 17 | 3 ou moins |
Ultravision
Au niveau 6, le nécromancien voit dans l'obscurité complète comme en plein jour.
Mais à la lumière du jour, il doit porter des lunettes de soleil, pour éviter d'avoir un malus de -1 à ses jets d'attaques et jets de protections.
Stérilité
Au niveau 6, elle ou il n'est plus en mesure de procréer.
Mimétisme de la mort-vivance
Dès le 6ᵉ niveau, chaque niveau de nécromant gagné devra faire un jet de protection de sagesse DD5 avec un malus de 1 par niveau qu'il a atteint pour éviter de voir son corps subir une modification, le faisant ressembler de plus en plus à un mort-vivant.
Trois possibilités seront tirées aléatoirement et le joueur pourra choisir l'une d'entre elles (liste ci-dessous).
1 Peau très blanche
2 Peau translucide permet de voir vaisseaux sanguins : +1 en intimidation, -1 en beauté.
3 Peau complètement translucide permet de voir les os : +2 en intimidation, -1 en beauté
4 Peau nécrosée zébrée légèrement : +1 en intimidation, -1 en beauté.
5 Peau nécrosée zébrée fortement : +2 en intimidation, -2 en beauté
6 Yeux sans pupilles
7 yeux brillent dans le noir d'une certaine couleur au choix du nécromant.
8 Yeux complètement noirs ou blancs : +1 en intimidation, -1 en beauté
9 Extrême maigreur – 1 en beauté
10 Maigreur cadavérique : +1 en intimidation, -2 en beauté
11 Ongles griffes non taillables +1 aux dommages
12 Dentition carnassière +1 en intimidation.
13 Peau change de couleur – au choix du nécromant
14 Plus d'ombre
15 Ombre étrange
16 Sang noir
Créature à sang froid
Au niveau 8, ne dégage plus de chaleur et gagne la résistance aux dégâts de froid.
Comme les morts
Au 9ᵉ, n'a plus besoin de dormir, de respirer (résistance aux gaz), de manger et de boire.
Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de nécromancien, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de nécromancien ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
En fonction du comportement du nécromant par rapport à son culte, ce jet pourra être fait avec avantage ou désavantage.
Cette capacité est accessible à toutes les classes, mais hormis les clercs, les nécromanciens, les anti-paladins, les druides et les occultistes, les autres classes ne compteront que la moitié de leur niveau, arrondi au supérieur, en pourcentage de chance de réussir.
Un potentiel jet avec avantage ou désavantage s'applique pour eux aussi.
Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.
Cet appel réussi demandera aussi un paiement en échange, souvent une quête.
Au-delà du niveau 15 ?
Le nécromancien est limité au 15ᵉ niveau, au-delà personne ne sait ce qui se passe.
Certains continuent leur carrière apparemment sans changements majeurs, mais un certain nombre se retirent de la société des méritants et deviennent des fauteurs de troubles, poursuivant un dessein mystérieux.
Principaux types de morts-vivants de niveau 1 et inférieurs
Griffe rampante
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Classe d’armure : 12
Points de vie : 2 (1d4)
Vitesse : 6 m, escalade 6 m
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : charmé, épuisement, empoisonné
Sens : vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues : comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance : 0 (10 PX)
Capacité
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants ou tranchants, au choix de la griffe.
Squelette de petit animal
Mort-vivant de taille P, loyal mauvais
Classe d’armure : 12
Points de vie : 9 (3d4+3)
Vitesse : 9 m
Vulnérabilités aux dégâts : contondant
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux états :épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 9
Langues : -
Puissance : 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure : 13 (restes d’armure)
Points de vie : 13 (2d8 + 4)
Vitesse : 9 m
Vulnérabilités aux dégâts : contendant
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 9
Langues : comprend les langues qu’il connaissait de son vivant, mais ne peut pas parler
Puissance : 1/4 (50 PX)
Actions
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Un squelette est le résultat obéissant d’une magie. nécromantique lancée dans le but de réanimer des ossements, le plus souvent humanoïdes. Parfois, un squelette se relève. aussi tout seul s’il se trouve dans un lieu fortement imprégné d’une aura de mort ou d’énergie nécromantique.
Zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure : 8
Points de vie : 22 (3d8 + 9)
Vitesse : 6 m
Jets de sauvegarde : Sag +0
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 8
Langues : comprend les langues qu’il connaissait de son vivant, mais ne peut pas parler
Puissance : 1/4 (50 PX)
Capacité
Ténacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis. Cette capacité ne fonctionne pas si les dégâts sont radiants ou proviennent d’un coup critique. En cas de réussite, le zombi conserve 1 point de vie.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Les zombies sont des cadavres animés par la magie. nécromantique. Ils se déplacent maladroitement, exécutent les ordres de leur créateur et continuent souvent à combattre malgré des blessures qui abattraient une créature vivante.
Squelette de cheval de selle
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure : 10
Points de vie : 15 (2d10 + 4)
Vitesse : 18 m
Vulnérabilités aux dégâts : contendant
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 9
Langues : —
Puissance : 1/4 (50 PX)
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Squelette de cheval de guerre
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure : 13 (restes de caparaçonnage)
Points de vie : 22 (3d10 + 6)
Vitesse : 18 m
Vulnérabilités aux dégâts : contendant
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 9
Langues : —
Puissance : 1/2 (100 PX)
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure : 12
Points de vie : 16 (3d8 + 3)
Vitesse : 12 m
Compétences : Discrétion +4, ou +6 dans une lumière faible ou les ténèbres.
Vulnérabilités aux dégâts : radiant
Résistances aux dégâts : acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant provenant d’attaques non magiques
Immunités aux dégâts : nécrotique, poison
Immunités aux États : épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 10
Langues : —
Puissance : 1/2 (100 PX)
Capacités
Informé. L’ombre peut traverser une ouverture d’au moins 2,5 cm. de largeur sans devoir se faufiler.
Discrétion dans les ombres. Lorsqu’elle se trouve dans les ténèbres ou dans une lumière faible, l’ombre peut utiliser une action bonus pour effectuer l’action se cacher.
Impuissance face à la lumière du soleil. Sous la lumière du soleil, l’ombre subit un désavantage à ses jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Actions
Absorption de force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques.
La Force de la cible diminue également de 1d4. Si cette caractéristique atteint 0, la cible meurt. Dans le cas contraire, elle récupère la Force perdue après avoir terminé un repos court ou long.
Lorsqu’un humanoïde qui n’est pas d’alignement mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre émerge de son corps 1 d4 heures plus tard.
Ombre ancienne
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure : 13 (armure naturelle)
Points de vie : 32 (5d8 + 10)
Vitesse : 12 m
Compétences : Discrétion +5, ou +7 dans une lumière faible ou les ténèbres.
Vulnérabilités aux dégâts : radiant
Résistances aux dégâts : acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant provenant d’attaques non magiques
Immunités aux dégâts : nécrotique, poison
Immunités aux États : épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 10
Langues : —
Puissance : 1 (200 PX)
Capacités
Informé. L’ombre ancienne peut traverser une ouverture d’au moins 2,5 cm de largeur sans devoir se faufiler.
Discrétion dans les ombres. Lorsqu’elle se trouve dans les ténèbres ou dans une lumière faible, l’ombre ancienne peut utiliser une action bonus pour effectuer l’action Se cacher.
Hypersensibilité au soleil. Sous la lumière du soleil, l’ombre ancienne subit un désavantage à ses jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Actions
Absorption de force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques.
La Force de la cible diminue également de 1d4. Si cette caractéristique atteint 0, la cible meurt. Dans le cas contraire, elle récupère la Force perdue après avoir terminé un repos court ou long.
Lorsqu’un humanoïde qui n’est pas d’alignement mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre de puissance 1/2 émerge de son corps 1d2 heure plus tard.
Spectre mineur
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure : 12
Points de vie : 22 (5d8)
Vitesse : 0 m, vol 15 m (stationnaire)
Résistances aux dégâts : acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant provenant d’attaques non magiques
Immunités aux dégâts : nécrotique, poison
Immunités aux États : charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 10
Langues : comprend les langues qu’il connaissait de son vivant, mais ne peut pas parler
Puissance : 1 (200 PX)
Capacités
Déplacement intangible. Le spectre peut traverser les créatures et les objets. comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil, le spectre subit un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à ses jets de Sagesse (Perception) reposant sur la vue.
Actions
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 dégâts nécrotiques (3d6).
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. DD 10. En cas d’échec, son maximum de points de vie diminue. d’une valeur égale aux dégâts subis. Cette diminution dure jusqu’à ce qu’elle termine un repos long.
La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points. de vie à 0.
Tigre zombie
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure : 10
Points de vie : 37 (5d10 + 10)
Vitesse : 9 m
Jets de sauvegarde : Sag +0
Compétences : Perception +1
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 11
Langues : —
Puissance : 1 (200 PX)
Capacités
Ténacité de mort-vivant. Lorsque des dégâts font tomber le tigre zombie à 0 point de vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis.
Cette capacité ne fonctionne pas si les dégâts sont radiants. ou proviennent d’un coup critique. En cas de réussite, le tigre zombie conserve 1 point de vie.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Vrai zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure : 10
Points de vie : 22 (3d8 + 9)
Vitesse : 6 m
Jets de sauvegarde : Sag +0
Immunités aux dégâts : poison
Immunités aux États : épuisement, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, perception passive 8
Langues : comprend les langues qu’il connaissait de son vivant, mais ne peut pas parler
Puissance : 1 (200 PX)
Capacités
Ténacité de mort-vivant. Lorsque des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis.
Cette capacité ne fonctionne pas si les dégâts sont radiants. ou proviennent d’un coup critique. En cas de réussite, le Le zombi conserve 1 point de vie.
Contagion nécrotique. Un humanoïde mordu par le zombi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter une infection nécrotique.
Une créature infectée répète ce jet de sauvegarde à la fin. de son repos long. En cas d’échec, celle-ci meurt et se relève sous la forme d’un zombi ordinaire 1d4 minutes plus tard.
L’infection peut être éliminée par un sort de restauration. inférieure, de guérison des maladies ou par un effet magique comparable.
Actions
Attaques multiples. Le zombi effectue deux attaques : une avec son coup et une avec sa morsure.
Étreinte affamée. Lorsqu’une créature est agrippée par le zombi, celui-ci bénéficie d’un avantage à ses jets d’attaque de morsure contre elle.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion acrobatie ou athlétisme DD 12). Jusqu’à la fin de cette prise, le zombi ne peut pas agripper. une autre créature avec cette attaque.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Le zombi bénéficie d’un avantage à cette attaque si la cible est agrippée par lui. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible est exposée à la Contagion nécrotique.