La vie des aventuriers

Quand votre personnage participe à des aventures et remporte des défis, il gagne de l'expérience, qui est représentée par les points d'expérience (PX). Un personnage qui atteint un total spécifique de points d'expérience progresse en capacités. Cette progression s'appelle gagner un niveau.

Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles aptitudes de classes s'offrent à lui, comme indiqué dans les descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, soit en augmentant deux de +1, soit en augmentant une de +2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de caractéristique au-delà de 20. De plus, les bonus de maîtrise progressent à certains niveaux.

Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un dé de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de Constitution, et ajoutez le total obtenu (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Si vous tirez 1, soit vous retirez et gardez le nouveau résultat, soit vous prenez la moitié du dé de vie, soit 5 pour 1d10, 4 pour 1d8 ou 3 pour 1d6.

Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, lorsque Koric Bil Mazarmudu atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa constitution passe de 17 à 18, son modificateur passant ainsi de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.

La table ci-dessous indique le total de PX nécessaire pour progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de maîtrise pour le niveau concerné. Vérifiez la description de votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres progressions obtenues.

Points
d'expérience
Niveau Bonus de
maîtrise
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 10 +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6
Guerrier Magicien elfe

Vos personnages ont choisi la vie ou carrière d'aventuriers, contrairement aux civils qui essayent dans l'univers violent de Xitragupten, de rester le plus loin possible des ennuis, une vie d'aventurier est risquée, mais pleine d'opportunités.

Cela peut être un raccourci pour la mort ou de gros ennuis, mais également et surtout un raccourci vers la gloire, la fortune, la puissance.

La puissance n'est pas synonyme de nombre de points de vie ou de niveau maximal de sorts que l'on peut lancer, même si cela y participe, mais la puissance doit être plutôt calculée en termes de risque à être tué.

Il peut être ainsi plus risqué de tuer un civil qui ne serait que quelques niveaux de magicien, mais qui serait le fils ou la fille aimée d'un puissant chef de guilde, que d'essayer de tuer un puissant magicien qui vit reclus dans son laboratoire, sans famille, sans amis et sans appuis.
Car dans ce second cas, sa mort passerait inaperçue, et personne ne viendrait réclamer réparation pour lui, alors que dans le premier cas, le chef de guilde pourra débloquer plusieurs centaines de milliers de pièces d'or pour engager des aventuriers de haut niveau afin qu'ils traquent et tuent ou capturent les assassins de son enfant.


LES TROIS PHASES DE LA VIE D'AVENTURIERS

Professeur d'université, des aventuriers de haut niveau en général
Professeur d'université, des aventuriers de
haut niveau en général

LA FORMATION (niveau 1-3)

Première période de la vie de l'aventurier qui va de sa naissance à la fin de ses études, environ du niveau 1 à 3.

Quasiment tous les méritants, qu'ils se destinent à une vie "tranquille" de civil ou une vie exaltante d'aventuriers, se voient payés par leur famille ou tuteur, de coûteuses études d'universités ou cours particuliers ou en petits groupes avec un ou plusieurs mentors.
Le coût des études, seul, pour monter au début du troisième niveau est de 2.700 pièces d'or, sans compter les frais de bouche, d'hébergement et le prix du voyage aller, car le voyage de retour est en général, surtout pour les aventuriers, comme une première épreuve à affronter.
Les méritants qui prévoient d'avoir une vie civile ou ceux qui sont fille ou fils de personnages importants sont souvent dispensés de ce challenge.

Les professeurs sont eux-mêmes des aventuriers de haut niveau qui forment les étudiants dans la ou les classes qu'ils maîtrisent.

Les études peuvent être plus ou moins rapides en fonction du type d'enseignement, qui globalement peut se diviser en deux catégories ; théorie pratique et pratique théorique.

La théorie pratique est la plus rapide, les cours théoriques en classes, amphithéâtres et ateliers sont plus courts et la mise en situation des étudiants est privilégiée, ce qui les amène à les mettre en danger.
Les blessures sont fréquentes et parfois certains peuvent y trouver la mort, mais la notion de mort est particulière dans la société Xitraguptenienne.
C'est en général ce type d'enseignement que choisissent ceux qui se destinent à la carrière d'aventuriers.

La pratique théorique est la plus longue, mais la moins risquée, elle comporte beaucoup de cours théoriques et les exercices pratiques se font en milieu assez sécurisé, dans des enceintes spécialement équipées et des salles d'armes.

Au-delà des points d'expérience que les personnages ont au début de leur carrière, qui seront de 900, ils peuvent tout à fait décider de continuer de monter leurs points d'expérience en reprenant leurs études, mais cela a un coût important, qui augmente considérablement avec les niveaux et des universités/mentors capables de les entraîner ne se trouvent pas partout.
Par exemple, si un professeur de niveau 6 est trouvé, il en coûtera 1.200 pièces d'or minimum, et des frais supplémentaires de plusieurs dizaines de pièces d'or sont à prévoir.

Pendant cette formation, ils feront leur cours et leurs entraînements avec d'autres étudiants comme eux, c'est durant ces mois de mise à l'épreuve, que des amitiés se forment et que ceux qui veulent devenir aventuriers, décident souvent, qu'une fois les études finies, ils chercheront fortune ensemble, soit pour commencer de manière totalement improvisée, en partant vers un pylône ou une agglomération, soit parce que l'un ou plusieurs d'entre eux ont une idée bien précise, un piston, un contact, une information qu'ils comptent exploiter pour lancer leurs carrières.

Pour les règles détaillées des coûts et du fonctionnement des universités, voir ici.

Cette partie de la vie d'aventurier ne sera en général jouée qu'une seule fois par joueur, car cette période est relativement exempte de danger.
Elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et sa dangerosité.

Cette période passe très vite, 5 à 6 séances en moyenne, les aventuriers passant de niveau quasiment toutes les deux séances.

Après cette période "d'initiation" le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau personnage, commencera directement au 3e niveau en général.



La vie d'aventuriers phase 2
La vie d'aventuriers phase 2

LA VIE D'AVENTURIER (niveau 4-12)

C'est ici que les choses sérieuses commencent, les aventuriers quittent (ou non ?) leur lieu de formation avec d'autres étudiants ayant fait leurs études en même temps qu'eux et avec lesquels ils ont créé des liens, ou rejoignent ou sont rejoints par d'autres aventuriers qui attendaient qu'ils aient fini leur apprentissage.

Les premiers niveaux au-delà du 3 e sont critiques, les aventuriers devront gérer leur frustration et bien prendre en compte le fait que, s'ils commencent à se démarquer des 80% de méritants qui sont des civils, ils sont en bas de l'échelle de celle des aventuriers.

Cette seconde phase peut elle-même être divisée globalement en deux périodes.

La première qui durera quelques niveaux, où les joueurs essayeront de trouver leur voie et de se constituer un équipement en objets magiques en faisant de l'argent.

La deuxième, ou étant des aventuriers d'un certain niveau avec lesquels il faut dorénavant compter.
Ils pourront commencer à offrir leurs services, plus en échanges d'une reconnaissance, ou d'une place dans une structure, qu'une rémunération financière, ce sera dans ces occasions qu'ils pourront tenter d'accumuler de la réputation et de la puissance "quantifiable" dont le fonctionnement est décrit dans la page réputation et puissance.

Pour avoir une idée de la répartition des classes et des niveaux chez les méritants pour se situer sur "l'échelle de puissance brute" voir les tables en bas de page.

C'est pendant ces niveaux que se jouera leur avenir, et où sera mis en place la troisième phase de leur vie d'aventuriers.

C'est là qu'ils monteront en puissance, deviendront riches, deviendront importants, auront des relations, ils auront tout cela ou une partie, ou mourront en essayant, comme le dit le proverbe en Mérika (langue parlée dans le nord-est du continent) "become powerful or die trying".
Tout cela se mérite avec difficulté et n'est pas un dû.

Il est fort possible aussi que pendant leurs aventures, ils subissent différents dommages, physiques, magiques, théologiques, psychiques, de notoriété, qui peuvent, en s'accumulant, devenir très pénalisant, voire trop pénalisant, et qui les transforment en ce que l'on appelle un aventurier écrasé.
Un aventurier écrasé n'est pas forcément de très haut niveau, mais il aura accumulé tellement de handicaps, que sa puissance sera considérablement réduite.

Si cela arrive à un des personnages, il peut décider d'arrêter de le jouer, en tout cas en tant que personnage principal, et en jouer un nouveau.

Cela peut être dû à une ou plusieurs malédictions qui ne peuvent plus être levées, une usure psychique telle, que ses points d'essence sont tellement bas qu'il n'a plus aucune volonté.

Il deviendra vite évident vers la fin de cette deuxième phase que le groupe aura vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages sera nécessaire.
Ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens personnages continueront à être joués en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens pourra être fort, être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc, cela aussi se prépare dans la seconde phase de la vie d'aventuriers.

Salle de conseil d'un grand pylône
Salle de conseil d'un grand pylône

PUISSANT PARMI LES PUISSANTS (niveau 13+)

Aux alentours du niveau 13, en général, les aventuriers auront, il faut espérer, amassé souvent beaucoup d'argent, et grâce aux contacts qu'ils auront su lier, des opportunités de faire de l'argent de façon moins risquée peuvent se présenter.

Car plus le niveau augmente, plus les risques liés à des problèmes que peuvent occasionner une vie aventureuse peuvent être graves.

Il sera alors temps de prendre moins de risques, sauf pour des raisons qui en valent la peine, mais parfois il sera difficile de leur échapper, notamment en cas de guerre.

Parmi les activités des méritants de haut niveau, on peut noter par exemple :
- Commerçant gérant des convois
- Chef de grands/très grands convois ponctuel ou permanent
- Gestion d'un ou plusieurs relais ou auberges
- Gestion d'une entreprise d'une taille importante et/ou à haute valeur ajoutée comme un élevage de bétails humains, ou un atelier de fabrication de Scrolls, par exemple
- La fabrication d'objets magiques, de potions, poisons, etc.
- La création d'objets magiques, de potions ou de sorts
- Mercenaire pour opération commando de haut niveau ou pour des guerres.
- Professeur d'université ou mentor, même si cela ne peut durer qu'un temps et n'est plus vraiment une opportunité quand on est plus du 16e niveau
- Louer des laboratoires tout équipés
- Gérer un grand vaisseau spatial à vocation militaire et ou commerciale
- Gestion d'un temple de son culte
- Gestionnaire d'arène
- Banquier
- Et bien d'autres possibilités
Voir ici pour d'autres buts/occupations de long terme

Bien évidemment, il est aussi possible d'avoir des carrières plus prestigieuses, comme devenir le chef d'un culte, d'un Orden, d'une puissante famille, d'une guilde, ou pourquoi pas d'un pylône, ce sera la consécration absolue, mais ce ne sera pas aisé.

Il est intéressant de noter, qu'il est de notoriété publique, que les personnages atteignant l'équivalent du 16e niveau sont soudainement légèrement changés suite à ce qu'il semble être une vision qu'ils reçoivent et qui les marquent plus ou moins fortement, sur ce sujet, ils gardent tous un silence absolu.

Post Mortem
Post Mortem

POST MORTEM

En fonction du background de démarrage de l'aventurier, mais surtout de celui qu'il va se construire au fil du temps, il aura, si jamais il décède, plus ou moins de possibilités de se faire ramener à la vie, si ses compagnons ne peuvent, ne veulent pas le faire.

Plusieurs paramètres rentrent en compte : un chiffre négatif qui donne le coût et en face un chiffre positif qui sera retranché chaque fois qu'une résurrection/un rappel à la vie sera fait :

• 1) (négatifs) Le coût du ou des sorts qui vont être nécessaires :
-un simple sort de rappel à la vie (moins de 10.000 pièces d'or) -1
-un sort de résurrectione (40.000 pièces d'or ou moins) -2
-un sort de résurrection suprême (100.000 pièces d'or ou moins) -4

• 2) (négatifs) La difficulté pour récupérer le corps ou ce qu'il en reste, la distance, la dangerosité, la complexité :
-facile, moins de 10.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -1
-difficile, moins de 30.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -2
-très difficile, moins de 100.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -4
-quasi impossible, plus de 100.000 pièces d'or de frais, tout cumulé -8 (possibilité d'échec)

• 3) (négatifs) La prise de risque ayant conduit à la mort et la fréquence :
Pour chaque mort au-delà de la première, il y aura un multiplicateur qui grandira géométriquement.
Ainsi, à la deuxième mort, il sera de 2, à la troisième mort de 4, à la quatrième mort de 8, etc.
Ce chiffre est multiplié par deux si ma mort a été causée par une trop grande prise de risque.
Ainsi, si la quatrième mort est due à une trop grande prise de risque, le multiplicateur sera de 16....
En cas de cinquième mort, si celle-ci n'est pas due à une trop grande prise de risque, le multiplicateur sera de 16 aussi sinon il sera de 32.

• 4) (positifs) L'importance relative de la personne par rapport à une ou plusieurs personnes/entités (famille/Orden/religion) qui peuvent tenir à eux :
-point dans une entité (Orden/religion/famille en dehors de la famille de base), toujours un point dans la religion choisie, 2 pour clercs/moines/nécro.
-point dans la famille de base au démarrage (niveau de la famille /2 arrondi à l'inférieur en points)
-amis (1 à 5 points selon puissance personnelle et 1 à 5 points selon relation) (niveau du personnage /3 arrondi à l'inférieur en points et nombre de points de son relationnel (1 à 5))
-membre de la famille (1 à 5 points x2 selon puissance personnelle (niveau du personnage /3 arrondit à l'inférieur) et 1 à 5 points x 2 selon relation (nombre de points de son relationnel (1 à 5))

Attention, la mise en place de "pots communs" ne va pas de soi et reste à l'appréciation du DM en ce qui concerne sa faisabilité.
Il faudra que les entités soient mises au courant, qu'il n'y ait pas d'animosité entre elles, qu'elles y aient un intérêt commun, car sur Xitragupten, comme dans tous les autres mondes, l'acte gratuit n'existe pas.
Il faudra aussi rembourser d'une manière ou d'une autre ceux qui auront permis de donner une seconde, troisième chance à l'aventurier.

Prisonnière méritante
Prisonnière méritante

En parallèle à cela, rien n'empêche le personnage de mettre de l'argent de côté et de laisser des instructions pour l'utiliser si jamais il lui arrivait des ennuis.

En plus de ces points initiaux qui peuvent garantir la survivabilité du personnage, points qui auront plutôt une nette tendance à diminuer et au bout d'un moment à disparaître.
Il pourra en acquérir au cours de sa vie en se forgeant des relations et une réputation.
Ces points peuvent aussi diminuer, mais peuvent surtout être augmentés.

Ce type de points et la façon dont ils peuvent être obtenus est décrits dans la section ci-dessous "RÉPUTATION ET PUISSANCE".

Malgré les points accumulés, et donc le fait de pouvoir être ramené à la vie potentiellement plusieurs fois, il est quand même possible de mourir de manière définitive.
Ce n'est pas aisé de pouvoir tuer de manière définitive, mais certains pôles de puissances ont cette capacité.

Ceux qui ne l'ont pas feront en sorte d'affaiblir de manière permanente l'aventurier, s'ils veulent le mettre hors d'état de nuire, "l'écraser".

Une voie intermédiaire consistera à demander une rançon importante et à inclure dans celle-ci une clause de non-vengeance.

En général, quand une personne est capturée, ou si elle semble avoir des prétentions, pour pouvoir se situer par rapport à elle, la phrase consacrée est : "Qui es-tu en réalité ?" qui peut se traduire par "Quelle est ta puissance et celle de tes soutiens ?", c'est en fonction de cette réponse que la rançon sera estimée, et lorsque potentiellement trop basse, la personne sera éliminée, ou dans une situation moins agressive, cela pourra éventuellement ouvrir des portes ou en fermer.

Cette question, souvent lourde de menaces, n'est et ne doit pas être posée à la légère.

Les réponses types peuvent être un silence qui pourra vite être dangereux, ou une réponse comme "Je fréquente la famille Caacrinolas" ou " Solvé Coagula est ma demi-sœur".

Dans tous les cas de figure, mentir à la hausse ou à la baisse est un pari très risqué.

Pour les montants des rançons et le fonctionnement de ce type de procédures et ses risques, voir ici.

Conseil restreint d'un Orden de nécromanciens
Conseil restreint d'un Orden de nécromanciens

RÉPUTATION ET PUISSANCE

Cela représente le capital le plus important pour un aventurier quand il aura acquis un certain nombre de niveaux, à travers les services ou actions spécifiques qu'il aura accomplis.
Il se forgera des relations avec des personnages puissants, un ou plusieurs cultes, des Ordens, des familles, des guildes, et d'autres pôles de puissance.

De la même manière que la gestion "Post-mortem" l'aventurier saura toujours à un point près la force de son relationnel avec les différentes entités avec lesquelles il aura travaillé.

Ces points sont différents de ceux qui comptent pour le "Post mortem" même s'ils peuvent être utilisés pour la même finalité, ils peuvent avoir des usages autres.

Les points vont de 1 à 5, 0 au démarrage avec tous les pôles de puissance en général, sauf cas particulier.
Cinq pourra être dépassé, mais le résultat restera sur 5, ainsi il sera possible d'avoir 6 sur 5.

Ces 5 points peuvent se subdiviser, et le passage d'un point au suivant sera subjectivement décidé par le maître de jeu qui pourra éventuellement donner 1/5 de point ou plus par rapport à l'action accomplie.

On peut schématiquement décomposer les actions en 5 catégories :
- Action anecdotique, mais remarquée > (Ex : don mineur d'argent (jusqu'à 10.000 gp) ou petit service rendu) : 2/5 de point
- Action remarquée > (Ex : don d'argent, jusqu'à 100.000 gp ou service rendu) : 3/5 de point
- Action remarquable > (Ex : don important d'argent, 300.000 gp ou service risqué rendu) : 1 point
- Action exceptionnelle > (Ex : service très risqué rendu) : 2 point
- Coup d'éclat > (Ex : avoir par des actions personnelles apporté un avantage décisif pour le pôle de puissance, ou de la même façon lui avoir permis de ne pas régresser massivement) : 3 points.
Cela est donné a titre indicatif, mais cela fluctue beaucoup en fonction du pôle de puissance visé.
Il sera plus facile et rapide de monter en relationnel avec les autorités du pylône de Sheuronna, qu'avec celui de Xitragupten.

Il est important de noter que les sommes d'argent données ne se cumulent pas, donner 2 × 10.000 gp ne donnera pas 4/5 points, un effet de tassement sera à l'œuvre, donner 10 fois 10.000 gp ne donnera pas 4 points, mais 3/5 points…
Et, en fonction du pôle de puissance visé, certains moyens différents peuvent être mis en œuvre et certains autres ne marcheront pas.

Cendres d'un aventuriers
Cendres d'un aventurier

Le nombre de points de réputation peut être résumé pour le pôle de puissance duquel il relève de la manière suivante :
1/5 Il ne restera pas les bras croisés si vous avez des ennuis
2/5 Il ne restera pas les bras croisés si vous avez de gros ennuis
3/5 Il prendra des risques pour vous aider
4/5 Il prendra de gros risques qui pourraient l'affaiblir pour vous aider
5/5 Il se mettra en péril si nécessaire pour vous aider

Bien sûr, ce que pourra mettre en œuvre le pôle de puissance sera en corrélation avec son importance, une famille niveau 5, n'a pas les moyens d'une famille niveau 10.
De même, monter en relationnel avec une famille de niveau 5 sera plus facile qu'avec une famille de niveau 10.

En cas de problème pour l'aventurier, ce relationnel pourra être utilisé pour :
• Payer une rançon pour la libération ou la restitution des restes de l'aventurier.
• Organiser des représailles contre ceux qui auraient causé du tort à l'aventurier.
• Demander un prêt d'argent, mais celui-ci devra être motivé, par exemple : "pour m'acheter une épée +3 pour pouvoir aider notre cause plus efficacement" aura peu de chances de débloquer l'argent.

• Cette somme est mobilisable au profit de personnes ou d'entités que l'aventurier aura décidé d'aider, mais dans ce cas, il faut bien faire attention à ce que l'on fait, car si cet argent est utilisé au préjudice de ceux qui l'ont fourni, l'aventurier devra en répondre, cela reste un prêt aussi.

Échelle de classement des pôles de puissance, avec exemples

Entrée d'un petit temple dédié à Cthulhu

30 : la plus grosse graduation (à l'instant T) est de 30 pour les autorités du pylône de Xitragupten.
Et pour situer les autres graduations, ces quelques exemples.
29 : L'Orden du Zoos Nécromant.
28 : Culte de La mort.
27 : Culte de Ctuhlhu.
26 : Culte d'Ygomith.
25 : Orden de la rédemption rouge (cultistes de Cthugha).
24 : Culte de Chaugnar Faugn.
23 : Pylône de Gorée.
22 : Culte d'Azathoth.
21 : Culte de Zaamslag.
20 : Culte de Snag.
19 : Culte du Protozoaire noir.
18 : Guilde "Mort et résurrection" du pylône de Xitragupten
17 : Orden de la Justice.
16 : Culte de La mère des choses.
15 : Pylône d'Arzachena
14 : La famille Androalphus du pylône d'Arzachena.
13 : Culte de Betzaran
13 : Guilde "La crypto-loi" du pylône de Tuxedo-Moon
Legion 12 : Pylône de Targovist-Nécromunda
11 : Culte du Poison.
10 : La famille Skaven du pylône de Gorée
9 : Communauté de vampires "La caverne des feux oubliés" du pylône d'Arzachena.
8 : Culte de Lolth.
7 : Akrivod, entité nécromancienne qui se trouve au nord du pylône de Targovist-Nécromunda.
7 : Famille Rekhed (Dragons rouges) du pylône de Shangri-La.
6 : Imorach de Stub, magicien 23e chef du pylône de Rdolom.
6 : Glauber Rocha, 11e de magicien, chef de la Raya sur la planète Nafrik, qui appartient à la Raya.
5 : Famille Dhuz, qui dirige le port de Ctésiphon.
4 : Seig Stella Sancia, chef de l'Orden de la mer de Katachan guerrier 15 du pylône de Sheuronna.
3 : Famille Cossan, du port d'Oppidan.
2 : Doug Dhuz, clerc 11e de la mère des choses, qui dirige la famille du même nom (niveau 5) qui régit le port de Ctésiphon.
1 : Grand relais de faible importance
0 : Vous probablement, jeune aventurier qui lisez ces lignes.

Alogon le bon sur le trône de Peren MaklAlogon le bon sur le trône de Peren Makl

Pour la notation de la réputation et la puissance du relationnel par rapport à un pôle de puissance donnée.
Perso ou groupe, ce sera là que sera marqué si la notation concerne un seul membre du groupe ou le groupe en entier.
Certains membres du groupe, s'ils le désirent, pourront avoir certaines tables secrètes connues par eux seuls.
Pôle de puissance est le nom du pôle de puissance en question, cela peut être les autorités d'un pylône, un Orden, un grand relais, une religion, etc.
Un personnage pourra aussi être suffisamment puissant pour être un pôle de puissance à lui tout seul.
X (X sera absent, ce sera plus pour marquer l'emplacement) c'est ici que seront notés les points acquis qui alimenteront le score du Relationnel
Ce score sera à diviser (ou pas) par l'Importance du pôle de puissance.
Ainsi, pour un pôle de puissance de 11 points, si vous atteignez 8 points, l'on considérera que chaque point sur 5 vaut 2,2 points (11/5), donc avec 8 points vous atteignez (8/2.2) 3,6 points, soit 4 points.
I en haut à droite est l'Importance du pôle de puissance.
R est le Relationnel, à savoir votre "ranking" dans le pôle de puissance.
Cette notation sera divisée par la puissance N est votre Notoriété, à savoir à quel point vous êtes connu et votre réputation vue de l'extérieur de ce pôle de puissance.
Ce seront d'ailleurs plus souvent des aires géographiques qui seront notées ici que des pôles de puissance.

Personnage ou groupe Pôle de puissance I (sur 40)
X -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
R                      
N                      
Exemple de gestion pour un groupe d'une campagne ayant eu lieu

Répartition des niveaux et des classes chez les méritants et chez les bétails humains.

Pour se positionner par rapport à la population de méritants de Xitragupten, dans le tableau ci-dessous se trouve la répartition du nombre de méritants par niveau, par équivalence de la table des points d'expériences.

La population de méritants de la planète Xitragupten est faible et ne compte que 1 million d'individus, en sachant que ne sont pas comptés les enfants de moins de 15 ans.

Un autre million de méritants, toutes races classiques (humain, elfe, nain, drow, métis) confondues se trouve en dehors de la planète Xitragupten.
Les populations des autres races extra-Xitraguptennienne de méritants, comme les Alzolls de la planète Tharsus ou les Limons noirs de la planète Gurion 316 pour ne citer qu'eux, ne comptent en général qu'une grosse centaine de milliers d'individus.
Il y a 12 bétails humains pour un méritant.

Méritants
Niveau/Nombre sur 1.000.000
180.000
2160.000
3300.000
4150.000
580.000
640.000
720.000
810.000
95.000
102.500
111.250
12600
13300
14150
1575
1635
1717
188
194
202
210,5
220,25
230,12
Répartition par classe
1er nombre : aventuriers
2e nombre : civils
3e nombre : bétails humains
Magicien/Ensorceleur20 %   40 %   1 %
Clerc/Occultiste20 %   10 %   10 %
Bard5 %     1 %     0 %
Moine5 %     2 %     0 %
Guerrier/Rôdeur30 %   10 %   85 %
Anti-Paladin5 %      2 %    0 %
Druide10 %    2 %    2 %
Infiltrateur (Roublard)5 %     10 %   2 %

Bétails humains
Niveau/Nombre sur 12.000.000
05.000.000
12.500.000
21.250.000
3500.000
4100.000
520.000
65.000
71.000
8100
910
Les bétails humains type G, ceux qui payent de loin le plus lourd tribut dans les combats
Les bétails humains type G, ceux qui payent de loin le plus lourd tribut dans les combats.