Une page du célèbre livre, 'L'Aklo pour les nuls' de Grainne O’Clerkin
Une page du célèbre livre, 'L'Aklo pour les nuls' de Grainne O’Clerkin

L'Aklo est une langue préhumaine occulte, parlée par des créatures très anciennes et souvent surnaturelles.
Les linguistes disent que c'est le parler des choses qui vivent par-delà la fabrique de la réalité.
Ce n'est l'idiome maternel de personne, mais une langue qui existe depuis des temps immémoriaux, à une échelle temporelle difficilement concevable pour les créatures "récentes" de l'univers comme les elfes, les hommes, les nains.
L'Aklo traverse les âges sans véritable évolution et défie la temporalité sémantique elle-même, car cette langue n'a jamais de mots nouveaux.
Quand des objets, des concepts, des idées, des représentations nouvelles semblent apparaître, les érudits de cette langue découvrent qu'un mot qu'ils ne comprenaient pas était en réalité préexistant à ce qu'il décrivait.
C'est une langue que parlent les grands anciens, les vénérables anciens, beaucoup d'entités qui existent depuis des éons, ainsi que souvent des créatures qui défient les lois du temps comme les demilichs, les chtoniens, etc.
Les chevaux dragons semblent avoir des prédispositions pour la maîtrise de cette langue.
C'est une langue difficile à maitriser, et dangereuse, car source de révélations parfois difficilement assimilables par des cerveaux de créatures naturelles.
Communiquer en Aklo par moyen télépathique défie les lois du temps, car ce qui prendrait une heure à dire vocalement dure une fraction de seconde par moyens télépathiques, ce qui peut facilement être une expérience traumatisante pour le commun des mortels.
Cette langue est utile pour communiquer plus facilement avec certaines entités.
Mais aussi pour comprendre beaucoup des livres les plus puissants qui se trouvent dans les bibliothèques scellées car ils sont écrits en partie ou en totalité dans cette langue.
De même, les savoirs qu'elle apporte sont importants, peuvent donner des capacités et des pouvoirs, mais risquent aussi de modifier psychiquement et parfois physiquement le locuteur, et pas toujours à son avantage.

Apprendre l'Aklo
Les professeurs sont extrêmement difficiles à trouver, de plus, sont souvent des individus dangereux, car affectés jusqu'à un certain point par leur connaissance de ce langage.
Le prix pour de tels cours sera souvent très cher, plusieurs milliers de pièces d'or, et parfois pourra prendre des formes étranges, comme des services à rendre, toujours très dangereux.
Mais en contrepartie, ils donnent un avantage aux jets à faire.
Comme il faut trouver un professeur ayant le double de rang d'Aklo que le rang visé (10 au total), cet apprentissage tutoré n'est valable que jusqu'au rang 3.
Un professeur pour passer le rang 4 ou 5 sera extraordinairement difficile à trouver.
De plus l'Aklo est une langue interdite au commun des mortels, car trop risquée pour les individus.
Les personnes ayant atteint un certain niveau et/ou une certaine puissance pourront se passer d'autorisations, que de toute façon personne ne demande s'il ne s'en sent pas les moyens dans tous les sens du terme.
Il est possible d'apprendre l'Aklo seul, avec des livres, mais ceux-ci sont aussi interdits et se trouvent dans les bibliothèques scellées.
Livre d'Aklo d'une bibliothèque scelléeLivre d'Aklo d'une bibliothèque scellée Mais il est possible, avec les bons contacts, d'en trouver quelque-uns des basiques, vendus sous le manteau, pour quelques centaines de pièces d'or.
-Copie de copie du "Dictionnaire Aklo/'langue facile'" : 1000 gp (permet d'aller au rang 1d4, il n'est pas possible de savoir le nombre avant de l'avoir acheté et étudié).
-"Ma petite méthode d'Aklo" (auteur inconnu) : 2000 gp (permet d'aller au rang 5).
-"L'Aklo pour les nuls" de Grainne O’Clerkin : 5000 gp (permet d'aller au rang 6)
Il existe d'autres livres beaucoup plus pointus, mais leur dangerosité étant forte, ils se trouvent uniquement dans les bibliothèques scellées, normalement.
Le plus radical à ce niveau serait le célèbre Nécronomicon, dont une des pages contiendrait une des clés de l'Aklo, qui permet de faire un bond prodigieux dans la connaissance de la langue, mais au prix de risques considérables.
Afin de progresser dans la maîtrise de ce langage, un jet est à faire avec 1d20 avec comme DD le rang de compétence visé.
Le jet est ajusté avec soit son bonus d'intelligence, soit celui de sagesse au choix du joueur.
Aucun bonus d'aucune sorte n'est possible et une résistance à la magie n'opère pas.
Le seul objet magique effectif est la pierre de chance, et certaines reliques seraient susceptibles de donner d'autres bonus.
Que le jet soit réussi ou non, un jet de protection DD10 (non typé), avec un malus de 1 par rang visé (passer au rang 5 sera DD15 par exemple), sera à faire, avec les bonus d'intelligence ou de sagesse au choix du joueur.
Le jet de protection se fait dans les mêmes conditions que pour le jet de tentative de maîtrise de la langue.
Un 1 naturel est toujours loupé.
Si le jet de protection est réussi, rien ne se passe.
S'il est loupé alors que le jet de compréhension avait été loupé aussi, la personne subit un malus de 1 sur son prochain jet de protection (les échecs se cumulent) et sur son prochain essai de maîtrise de l'Aklo.
S'il est loupé alors que le jet de compréhension avait été réussi, la personne contracte une folie légère au choix du maître de jeu.
Les folies légères se cumulent, mais à partir de 3, le personnage va être difficile à jouer et au-delà de 5, il devient un NPC voire pire.

Rang de maîtriseGains (connus)
1--
2--
3Bonus de 1 sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions.
4Bonus de 1 (soit +2 au total) sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions.
5Bonus de 1 (soit +3 au total)sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions.
6Avantage aux jets de compétences d'histoire, de religion, de nature.
7Les jeteurs de sorts ont avantage lors des jets de concentration pour garder les sorts actifs.
8Gain de 1 point d'intelligence, de sagesse ou de charisme au choix.
9Immunité aux sorts de contrôle mentaux ou liés aux émotions.
10Gain de 1 point d'intelligence, de sagesse ou de charisme au choix.

Les gains connus sont listés dans le tableau, mais d'autres peuvent être gagnés de manière aléatoire.
Ils sont beaucoup liés à la nécromancie et aux notions de temps et d'espace.