Fréquence : Very Rare
Nombre : 1-4
AC : -10 / 0
Move : 6" / 12"
Manœuvrabilité : B
HD : 20+10 (Attaque comme 16HD) disparaît à 0 ou moins
Taille : L 10x10
Alignement : Tendance Loyal mauvais
Intelligence : Genius (20)
Attack : 2 / 3
Dommage attaque : type d'arme+6 ou 1-3+6 / 3-30
Attaque spéciale : Sorts - Constriction - Peur - Folie
Défenses spéciales : Fabrication et destruction de tunnels
Résistance à la magie : 60% / 50%
Psionics : immunisé
LEVEL-XP X 23700+30HP
Cette race souterraine se trouve dans les réseaux souterrain rocheux, ils ne peuvent se déplacer dans de la terre du sable, ou tout autre composant moins solide que de la roche.
L'exposition à la lumière du jour leur fait 2 points de dégâts géométrique par round, et la lumière résiduelle de la nuit la plus noire 1 point de dégâts géométrique par round.
Elle n'a pas particulièrement de forme et apparaît sous l'aspect d'une masse intangible légèrement lumineuse de couleur jaunâtre, qui à l'air d'émaner l'intérieur de la parois où elle se trouve.
Ils y en à un certain nombre dans les réseaux de cavernes qui passent sous la chaîne de montagne qui permet d'accéder aux plaines de Diem.
Il est assez rare dans rencontrer ailleurs, mais comme elles ont tendance à déplacer et à élire domicile dans des réseaux jusqu'a ce qu'elles en soient chassé, il arrive d'avoir à faire à elle dans les exploitation minière, ou elle commenceront par exterminer les mineurs bétails humains et leurs contremaîtres, il faudra alors soit abandonner l'exploitation de la mine, soit monter une puissante expédition d'aventurier pour la libérer.
C'est une race qui semble éviter de combattre l'autre grande race souterraine, les Chtoniens.
D'aucun disent que c'est un grand ancien ou au moins une entité qui aurait un pouvoir d'ubiquité multiple, il existerait des prêtres qui le vénéreraient recevant des sorts en échange, corroborant donc cette théorie.
Lloiggors en combat
Il attaque de deux manière soit à partir de sous la surface du sol en manipulant la roche en ouvrant et refermant des cavités pour 3-30 points de dégâts qui auront 1% par dégâts occasionné de coincer un membre de la victime et lui fera 3-30 points de dégâts tous les rounds (20 naturel non applicable) jusqu'a ce que la personne se libère avec un jet sous la force ou sous la dextérité au choix avec 1d20+6, prendra toute les actions du round, une personne maximum pourra l'aider en lui donnant un bonus de +3 à son jet.
En attaquant de sous la surface du sol, le Lloiggor se déplace à une vitesse de 6", à une classe d'armure de -10 et 60% de résistance à la magie, mais ne peut pas utiliser ses autres pouvoirs.
Si il sort du sol il se présentera sous la forme d'une masse d'une dizaine de lumière intangible de 10 mètres de diamètre, il aura alors une classe d'armure de 0, 50% de résistance à la magie, se déplacera à 12"
Et pourra jeter des sorts comme un Absorbundiste, comme un niveau 9 de clerc et de magicien.
Hors sol il peut attaquer physiquement n'aura que 2 attaque et pourra utiliser des pierres comme arme et fera alors 1-3+6 points de dégâts, mais si il le peut, il préparera a l'avance des armes magiques cachées à l'endroit où il compte attaquer, armes récupérée sur des aventuriers qu'il à tué et les utilisera en combat.
Toute personne essayant de passEr à travers un Lloiggor ou se trouvant dans la zone de 10x10 qu'occupe le Lloiggor devra réussir un jet contre sort pour ne pas être victime de la peur pendant 10+1d10 rounds et si ce premier jet de protection est loupé, un deuxième devra être fait pour ne pas attraper une folie plus ou moins grave (1d6 1-3 légère / 4-6 moyenne / 6 lourde) qui ne pourra être enlevé qu'avec un sort de restauration.
Ils bénéficient en plus des pouvoirs suivants comme jeté par un niveau 21 de clerc où de magicien :
5 fois par jours :
Tremblement de terre
Prédiction du temps
Transmutation de la boue en roche
Contrôle climatique
Façonnage de la pierre comme 19ème de magicien
Télékinésie comme sort 9ème et 27.000 gp
Mur de pierre comme sort 9ème
Éclairs 6ème comme magicien 13ème
Il peut inverser la gravité sur 10x10x10 à une distance de 10 mètre.
Il peuvent créer ou refermer 1 mètre cube de souterrain par round.
Sans avoir une intelligence collective, les Lloiggors semblent partager toutes leurs informations y compris les emplacements et leur caches à trésors et autres information précieuse, et ils savent quand l'un d'entre eux meurs, et souvent agissent en conséquences.
Ils peuvent avoir amassé au cours de leur vie qui ne semble pas avoir de limite, des trésors et des connaissances sur les secrets que renferment les grottes où les roches, d'une grande valeurs, à tirer comme suit :
Trésor classique butin d'aventurier tué 90% jusqu'a ce qu'un jet soit loupé
Connaissance de localisation de caverne intéressante, tombe, réseau trésors enfouie 70% jusqu'a ce qu'un jet soit loupé, valeur sur un dés 6 1-3 valeur faible (centaines de milliers de pièces d'or) 4-5 valeur forte (millions de pièces d'or) 6 colossale (à déterminer)
Filon de minerai 50% jusqu'a ce qu'un jet soit loupé, valeur sur un dés 6 1-3 valeur faible (millions de pièces d'or, argent, cuivre, sel, pierre semi précieuses)) 4-5 valeur forte (dizaine de millions de pièces d'or, or, pierres précieuses) 6 colossale (dizaines de millions de pièces d'or, platine, pierres précieuses).
La distance des trésors sera dans 90% des cas, locale, la montagne, zone géologique à quelques dizaines de kilomètre maximum, 7% à distance proche (la montagne, zone géologique ou le Lloiggor se trouve (quelques centaines de kilomètre maximum), 3% des cas, lointaine, la montagne, zone géologique à quelques milliers de kilomètres.
En construction
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