Règles pour toucher un adversaire

Pour toucher, il faut lancer 1d20 et faire au delà du score de classe d'armure de l'adversaire.

20 Naturel touchera toujours, 1 naturel loupera toujours.

Les bonus aux chances de toucher par classes sont :

Pour les guerriers, les samouraïs et les archers en combat à distance +3 de base et +1 tous les 2 niveaux arrondit au supérieur

Pour les clercs, les nécromants, les moines et les archers en combat au corps-à-corps +2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur

Pour les infiltrateurs +1 de base et +1 tous les 4 niveaux arrondit au supérieur

Pour les magiciens +0 de base et +1 tous les 5 niveaux arrondit au supérieur

Par exemple un guerrier 7e aura +7 aux chances de toucher quand un magicien du 7e aura +1

Les monstres ont +3 de base et +1 tout les 2 niveaux arrondit au supérieur (comme les guerriers).
Les monstres avec moins de 1 niveau n'ont aucun bonus (+0).

Niveau1234567891011121314151617181920
GUERRIER4455667788991010111112121313
CLERC23334445556667778889
INFILTRATEUR11222233334444555566
MAGICIEN00011112222233333444

Règles des jets de protections

Il faudra faire 10 ou plus sur un d20

20 Naturel sera toujours une réussite, 1 naturel sera toujours un échec.

Les personnages ou monstres gagneront un bonus de +1 à leurs jets tous les deux niveaux arrondi à l'inférieur.
Les monstres de moins de 1 niveau ont un malus de -2

Par exemple un personnage 7e aura +4 a ses jets de protection et au 9e +5
Certaines caractéristiques donnent des bonus à certains jets de protection :
Intelligence : contre les sorts de contrôle de l'esprit
Sagesse : contre les sorts basés sur l'émotion, comme typiquement la peur
Dextérité : contre les sorts à aire d'effet, comme les boules de feu et les souffles de dragon
Constitution : contre les poisons/maladies.

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910