Multi-classe
Magicienne guerrière infiltratrice

Technicité : moyenne au minimum - Intégration sociale : selon classes choisies

Il est important de prendre conscience des contraintes que comportent de jouer un multi-classé avant de décider d'en faire un.

Les multi-classes sont moyennement répandus, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.

Quasiment n’importe quel multi-classé est envisageable, il est possible d'être bi, tri, quadri, quintu classé, mais en général, plus de trois classes peut devenir un handicap, particulièrement pour les aventuriers.
Les deux seules classes qui ne peuvent êtres mélangés sont celles de Samouraï et d'infiltrateur.

Les points d'expériences nécessaires pour progresser seront de un niveau supplémentaire par classe en plus.
Ainsi un biclassé pour passer 2/2 devra avoir 5.501 XP et un tri-classé pour passer 2/2/2 devra avoir 12.001 XP.
À haut niveau un pour 10/10 il faudra 1.050.0001 XP ou 1.400.001 pour un 10/10/10.

Les obligations d'alignement demeurent, ainsi un personnage chaotique neutre, ne pourra pas monter de classes de nécromanciens ou de samouraï par exemple.

Le grand classique du multiclassage comprend une classe de combattant et une classe de jeteur de sorts
Le grand classique du multi-classage comprend une classe de combattant et une classe de jeteur de sorts

Il est possible de monter une classe de nécromancien avec une classe de clerc ou de moine, mais à ce moment- là, le personnage devra choisir entre la capacité de drain de points de vie du nécromancien, ou la capacité de faire des soins des classes de moine et de clerc, il ne peut avoir les deux capacités, et le choix est définitif.
Dans l'écrasante majorité des cas, c'est la capacité de drain qui est gardée, car ne pouvant plus se soigner avec des moyens classiques, sans sa capacité de drainer, il lui sera difficile de guérir de ses blessures rapidement ou cela sera extrêmement coûteux.
Donc, s'il a la capacité de drain, il ne pourra plus faire de soins aux autres joueurs.
Pareillement, on prendra la meilleure table des chances de toucher, mais pour les compétences d'attaques spéciales, on gardera la table des chances de toucher de la classe concernée, comme pour les back stab d'infiltrateur, attaques à mains nues de moines, première attaque de samouraï, etc.
Globalement, les capacités et attaques spéciales ne peuvent pas être combinées, en cas de doute, demandez !
Pour les jets de protections, ils seront pris sur le niveau théorique maximum, ainsi, un biclassé 8/8 aura des jets de protections d'un 9e.

Les points de vie seront au maximum au 1er niveau, et aprés le tirage par niveau se fait comme pour les autres classes avec retirage si un 1 est fait avec le risque de refaire 1, le joueur peut décider de ne pas tirer le dé et de choisir la moyenne brute (pour 1d6 ce sera 3 et pour 1d8+2 ce sera 5) la moyenne sera calculée et en cas de chiffre après la virgule, il sera arrondi a l'inférieur, si les chiffres étaient 4 et 5, le résultat sera 4, si les résultats sont 4 et 6 le résultat sera 5.

Bi-classage viable/Intéressants (liste subjective)

-Magicien/Guerrier
-Magicien/Clerc
-Magicien/Nécromancien
-Magicien/Moine
-Magicien/Samouraï
-Magicien/Archers
-Magicien/Infiltrateur
-Guerrier/Nécromancien
-Guerrier/Clerc
-Guerrier/Nécromancien
-Guerrier/Infiltrateur
-Clerc/Nécromancien
-Clerc/Infiltrateur
-Clerc/Moine
-Nécromancien/moine
-Globalement les autres bi-classage sont possibles, mais d'un intérêt très limité, hormis dans un but vraiment spécifique ou en termes de roleplay pur (Azathothien par exemple)

EXEMPLE DE PROGRESSION ENTRE MONO CLASSÉ, BI-CLASSÉ, TRI-CLASSÉ
XPMONO CLASSÉBI-CLASSÉTRI-CLASSÉ
11/11/1/1
2.75021/11/1/1
5.50032/21/1/1
12.00043/32/2/2
24.00054/43/3/3
45.00065/54/4/4
95.00076/65/5/5
175.00087/76/6/6
350.00098/87/7/7
700.000109/98/8/8
1.050.0001110/109/9/9
1.400.0001211/1110/10/10
1.750.0001312/1211/11/11
2.100.0001413/1312/12/12
2.450.0001514/1413/13/13
2.800.0001615/1514/14/14
3.150.0001716/1615/15/15
3.500.0001817/1716/16/16
Un autre grand classique, le magicien/clerc
Un autre grand classique, le magicien/clerc