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Xitragupten, Donjons & Dragons 10.000 ans après le retour des grands anciens
Xitragupten, Donjons & Dragons 10.000 ans après le retour des grands anciens

Le monde de Xitragupten est un univers "Home Made" dont le pitch pourrait être « Donjons et Dragons 10 000 après le retour des grands anciens, ou les deux univers se sont mutuellement apprivoisés »

Cet univers a été développé durant les 20 dernières années ou il a été beaucoup été masterisé.
Les règles de jeu qui sont utilisées dans ce monde sont, elles aussi en partie, "Home made", les joueurs de Donjons et Dragons en général, et en les habitués de la 5e édition , ne seront pas complètement perdus, les autres rôlistes non plus, elles sont plus simples et surtout beaucoup moins vastes que le sont celles de D&D3.5 ou Pathfinder V1.

Le monde de Xitragupten est un agrégat de nombreuses sources, il y a un mélange des genres léger et les emprunts sont nombreux, mais le tout reste de la Dark Fantasy.
Comme spécifié dans le pitch du début, j’ai l’habitude de dire que c’est un monde médiéval Fantastique 10.000 ans après le retour des grands anciens, un monde qui a évolué, une certaine industrialisation a eu lieu, y compris pour la magie, ce qui en fait, ce que je dirais que c'est un univers post-médiéval fantastique.

C'est un monde sérieux, de dark fantasy globalement, mais avec une touche de second degré, pour avoir un peu de recul et ne pas sombrer dans le ridicule.

Le manichéisme de Donjons et Dragons est géré de façon spéciale, les joueurs ne peuvent interpréter que des personnages d'alignement "mauvais" ou "neutral", mais il faudra relativiser, car ce qui fait des joueurs les “mauvais”, est le fait qu'ils vénèrent obligatoirement des dieux Lovecraftien ou des dieux maison, mais ces divinités sont beaucoup moins extrêmes et inaccessibles que l’image qui en est donnée en général.
Ils restent certes avides de pouvoirs et n'ont pas peur de faire couler le sang, mais sont (plus ou moins) raisonnable, et ne sont pas des prédateurs imprévisibles pour leurs propres serviteurs.

Dans l’absolu les joueurs peuvent choisir n’importe quel dieu de leur choix, venant d'autres religions, d'autres univers, à partir du moment ou ils n'ont pas une composante trop « bonne » dans leur alignement ou leur philosophie, mais choisir un dieu non “officiel” l'isolera, car il sera très probablement son seul adorateur dans le monde de Xitragupten, et cela peut devenir vite dangereux.

Les bétails humains, serviteurs absolu des méritants
Les bétails humains, serviteurs absolu des méritants.

Ce qui fait des joueurs des personnages mauvais, est principalement l'acceptation d'un credo commun à tout le panthéon, c’est qu'ils acceptent le concept d’esclavagisme, mais pas sous la forme ou il a existé dans le monde où nous vivons, mais sur un critère de capacité intellectuelle, qui divise pour eux les gens en deux catégories :
-les "méritants” à savoir eux/vous ; les gens supérieurement intelligents qui sont les maîtres et qui font tourner le monde.
-les "bétails humains” les gens inférieurement intelligents, qui sont les serviteurs des méritants.
Il n’y a pas de révolte d’esclaves à la Spartacus sur Xitragupten, leur soumission est totale.

Un des autres élément qui fait des joueurs potentiellement des êtres dangereux, est que beaucoup de vices et certains interdits des religions « bonnes » sont plus ou moins bien acceptés dans la société Xitraguptenienne, la loi du plus fort, le meurtre, la torture, l'inceste et j'en passe, ne posent pas trop de problèmes, mais une certaine notion de justice existe, ainsi que des lois et une éthique forte qui évite au monde de sombrer dans l'anarchie.

En dehors de cela les joueurs interprètent leurs personnages comme ils l'entendent, l’alignement n’est pas un carcan, et être "mauvais", ce n’est pas être un psychopathe qui préfère torturer les gens plutôt que de créer des recettes de cuisines, entre eux les méritants peuvent tous a fait être "loyal bon", mais il y a un rapport de force constant et une quête de pouvoir par beaucoup, ce qui fait que la société Xitraguptenienne est violente, un environnement à gros potentiel pour les aventuriers.

Famous last words

Le groupe idéal comptera 4 voir 5 joueurs.

-Des joueurs majeurs, qui aiment un minimum d'immersion et de réflexion, et qui ne se découragent pas si leurs personnages accumulent les problèmes ou sont dans une mauvaise passe, car la vie d'aventurier sur Xitragupten n'est pas un long fleuve tranquille
Et si la tendance lourde est d'aller vers le haut, aller vers le bas est possible aussi, sur des coups de malchances, mais surtout à la suite de choix faits avec légèreté.
Pareillement, il faudra être prêt à retirer des personnages (ce qui arrive potentiellement rarement, car la mort est quelque chose de spécial dans la société Xitraguptenienne).

Et il est plus possible que la campagne s'arrête parce qu'un ou plusieurs joueurs abandonnent suite aux problèmes accumulés par leurs personnages ou le groupe, qu'à la suite d'un "wipe", car je ne choisis jamais entre la cohérence du monde et l'évolution des personnages et une quête trop facile de satisfaction des joueurs, quitte à les perdre.
Il m'est déjà arrivé de perdre des groupes (toujours avec regrets, mais jamais avec remords) qui ont "abandonnés" après de longues périodes de jeux, pour l'un d'entre eux plusieurs années (et 57 séances de jeu pour être exact) mais nous sommes toujours resté bons amis.
Car pour moi, monter un personnage de niveau 15, ne se résume pas à avoir un personnage optimisé qui fait des bons jets, ce n'est pas un dû, ça se gagne.
- Des joueurs qui peuvent tenir un rythme de 1 à 2 séances par mois sauf impératifs, pendant des mois, potentiellement des années si tout le monde y trouve son compte.
- Des joueurs prêts à s'investir un minimum entre deux séances, communiquer avec le DM et les autres joueurs, pour voir ensemble ce qu'ils veulent faire la ou les séances d'après, pas des joueurs qui viennent jouer 1 à 2 fois 4-6 h tous les mois

Le rôle-play est important, mais ce qui est demandé n'est pas une caricature d'attitude ou de phrasé, ce sont des personnages responsables de leurs actes, qui interagissent entre eux, pour le meilleur, mais aussi pour le pire.
Un groupe d'aventurier n'est pas une entité unique, chaque joueur aura son ou ses propres objectifs, mais comme il est difficile et dangereux d'agir seul et que le cumul de différentes compétences augmente considérablement le pouvoir d'action d'un groupe, ceux-ci feront équipe, en tout cas au tout début et au milieu de leur carrière d'aventuriers.
Après une bonne dizaine de niveaux, ils seront de plus en plus autonomes et auront moins besoin les uns des autres, et leurs objectifs de vie seront parfois trop différents pour qu'ils continuent ensemble.
Avoir différents personnages sera après un certain temps, la règle, et il sera même parfois possible d'en jouer plusieurs à la fois.
Les sales coups, voir les combats ou meurtres entre joueurs est tout à fait autorisé, mais cela a ses limites, de telles actions doivent faire sens, ne pas être gratuites ou vaguement justifiées, vos personnages ne sont peut-être pas d'alignement "bon", mais ils ne sont ni stupide, ni des psychopathes (en général pour ce dernier point), il faudra subir les conséquences de ses actions, y compris au niveau du meta game (joueurs qui se fâchent/arrêtent de jouer), et ceux qui auront un peu trop tendance à avoir ce type de comportement auront vite fait de s'exclure du groupe de joueurs.

Je peux difficilement délocaliser mes parties, car j'utilise une grosse banque d'images, des logiciels spécifiques pour masteriser.

Des séances solo ou avec 2 ou 3 membres de l'équipe seront possibles, avec parfois des joueurs jouant des personnages secondaires, mais aucun temps de jeu ne sera "à perte" par rapport au personnage principal, les joueurs ayant eu des séances en personnage principal, devront des séances aux joueurs ayant joué des personnages secondaires.
Un personnage secondaire pourra devenir un personnage principal si ce dernier meurt, ce qui évitera de retirer un personnage complètement vierge.

Tendances de la campagne

• Le respect et l'importance des règles 4/5
• La difficulté (progression) 4/5
• La difficulté (mortalité) 3/5, mais la mort a un traitement spécial.
• L'importance du RP pur "Aubergiste, donne-moi une chope de ta meilleure bière, car j'ai grand soif" 2/5
• L'importance du RP stratégique (développer son "personnal branding" et sa place dans la société) 5/5
• Le sérieux désiré autour de la table 4/5 préféré, mais pointes à 3/5 possibles
• Importance / quantité des combats NA dépends en très grande partie de ce que font/désirent les joueurs
• (très) peu de moyens vs Grosbillisme 3/5
• High fantasy vs Low fantasy 4/5
• Liberté d'action vs Dirigisme 4/5
• Sans filtre / Émotionnellement compatible4/5
• Contrat social entre les joueurs (chacun pour soi vs un pour tous) 3/5

Quelques infos complémentaires.


Masterisation dans l'univers de Xitragupten

Masterisation

L'univers de Xitragupten où se passent les parties est "home-made" et a été joué avec des dizaines de personnes différentes, certaines pendant presque 20 ans, presque tout le monde s’est bien amusé, il semble.
Les règles sont aussi en partie "home-made" avec comme base celle de ADD1 et surtout DD5 et elles ont aussi évoluées en 20 ans, évolution qui continue.
Ces règles sont plus simples par certains côtés et plus compliquées pour d’autres, les joueurs de Donjons et dragons classique ne seront pas dépaysés, et l'apprentissage se fera sur le tas.
Sans être intégriste des règles, cela reste un minimum technique.
Les sorts sont un des grands changements, car la pluspart des sorts de AD&D1 sont à tous les niveaux (1 à 9) et il est possible de rater un lancement de sort.
Il y a donc des projectiles magiques niveau 1 à 9 ou des rappels à la vie niveau 1 à 9, etc.
Comme les règles de création de personnage, les livres de sorts des magiciens, clerc et nécromanciens, permettent de comprendre aussi un peu comment fonctionne l’univers Xitraguptennien.

La mastérisation se veut assez dure, il est nécessaire que les joueurs assument leurs responsabilités et mourir peut facilement arriver, même si un seul des membres du groupe est responsable, ou que les dés sont VRAIMENT contre les joueurs, le destin existe, et peut déterminer la réussite ou l'échec, même si "mourir' sur Xitragupten a une portée potentiellement relative, trafiquer les jets de la part du master sera extrêmement rare, les dés de combats seront tirés devant tous.

Après les premières séances, les joueurs pourront tirer un deuxième personnage, s'ils le souhaitent, prêt à jouer, pour pouvoir, dans l'éventualité où ils mourraient, ne pas trop ralentir les survivants.
Bien sûr, ce second perso sera introduit seulement si le précédent est impossible à récupérer, en tout cas rapidement.

Les personnages sont destinés à une carrière hors du commun, mais cela se gagnera, et pour cela, il faudra être proactif, des joueurs passifs, et qui n'essayent pas de maîtriser les règles un minimum, l'univers, de s'y fondre, de l'alimenter plus que le consommer, auront besoin de beaucoup de chance.

Master Work

De son côté le master lui aussi ne demande qu'à s'améliorer, est ouvert aux critiques, attentif aux attentes de l'équipe et son plaisir passe par celui des joueurs, mais il n'ira que très modérément a l'encontre du déplaisir et frustrations des joueurs si elles découlent de leurs actions, quitte à les perdre.

La progression est assez lente, hormis du 1er au 5e niveau, au-delà, à raison de séances de 4 heures en moyenne par exemple, il faudra en compter entre 3 et 5 pour passer de niveau.

C’est un monde ouvert et la masterisation l’est aussi, il y aura de l'improvisation, il n’y a en général pas vraiment de gros scénario au lancement d’un groupe et dans tous les cas jamais en mode rail, si un scénario vous dit “il faut aller à gauche” et que vous allez à droite, ça ne pose pas de soucis majeurs, il n'y aura pas de vengeance, le scénario, ce sont les joueurs qui le fabriquent au fur et à mesure de leurs actions.

Ce sera cependant beaucoup mieux de pouvoirs préparer à l’avance des choses que le groupe, voir un seul joueur compte faire, donc il sera important que ceux-ci disent autant que faire se peut, ce qu’ils comptent faire dans les 1, 2, 5, 10 prochaines séances, là est une bonne part de la proactivité qui est attendue.

Bien évidemment, les joueurs seront orientés un minimum vers des choses qu’ils pourront réaliser, en rapport avec leur niveau, mais cela ne sera pas systématique.
Les personnages auront toujours un minimum de billes pour qu’ils puissent se dire “mauvaise idée” ou avoir une bonne estimation du niveau du risque encouru, mais ce sera à eux de se renseigner aussi, s'ils décident d’y aller quand même, le niveau de difficulté restera le même.
S'ils sont niveau 7 et que dans le background d'un lieu, il est dit qu’un groupe d'un niveau équivalent y a laissé sa peau, il ne faudra pas penser que c’est de l’enrobage, du “storytelling” pour mettre de l’ambiance, si un groupe du même niveau y est mort avant et bien cela sous-entend que le groupe peut y mourir aussi, après, libre à eux d'y aller.

De la même façon, si le groupe fait quelque chose d'incroyable, soit par chance, soit parce que c’est extrêmement bien pensé, la récompense ne sera pas fonction du niveau, mais fonction ce qui était prévu de gagner, un Infiltrateur du 1er niveau qui tentera un pickpocket, s'il a beaucoup de chance, peut très bien récupérer un bijou d'une valeur de 500.000 pièces d'or, il lui faudra cependant après, gérer la situation qui en découle !

Le background, au tirage des personnages, aura une assez grande importance, il est possible de tirer un bon background, qui fera de vous un membre d’une famille puissante, ce qui aura des avantages, mais aussi parfois des inconvénients.
À l'inverse, il sera possible de tirer un mauvais background, ce qui limitera les avantages dont le personnage pourra bénéficier dans le démarrage de sa vie.
Comme pour la détermination des points des caractéristiques qui se fait avec tirage et non pas avec répartition de points, le hasard interviendra fortement dans le tirage du background.
Les joueurs ne démarreront probablement pas tous égaux.

Les tables de rencontres liées aux endroits/choses ou iront les aventuriers, seront peu ajustées à leur niveau, s'ils rencontrent un/des monstres beaucoup trop fort pour eux, ils auront intérêt à fuir en espérant limiter les pertes, de même, s'ils trouvent les dépouilles d’un groupe d'aventuriers beaucoup plus fort qu'eux, ils pourront récupérer tout ce qu’ils avaient de valeur sur eux, mais dans tous les cas rien n’est toujours très simple, les corps auront peut être été ramenés à la vie et voudront sans doute récupérer leurs biens par exemple.

Mieux vaut avoir des alliés puissants qu'une épée +5
Mieux vaut avoir des alliés puissants qu'une épée +5

Le jeu est assez technique, mais aussi très axé sur la politique/le social.
Un personnage du 15e niveau équipé de puissants objets magiques, mais qui n’a aucunes relations/soutiens d’une famille, Religion, Orden, Guildes ou autre pôle de puissance, sera une proie vulnérable, être arrivé ainsi à un tel niveau sera déjà un exploit, dû surtout à la chance.

La vie d’aventurier se décompose globalement en trois phases, la première, du 1er au 5e niveau, est celle de la formation, en université ou avec des mentors.
Cette période est relativement exempte de danger, et n’est jouée qu'une ou deux fois dans la vie d’un joueur dans le monde de Xitragupten, car elle permet aux personnes qui jouent pour la première fois dans cet univers, de se familiariser avec celui-ci et avec les règles du jeu relativement nouvelles.
Après ces « 1 ou 2 fois » le joueur sera plus à l’aise et en cas de tirage de nouveau perso, il commencera directement au 5e niveau en général, sauf si un démarrage spécial est prévu.

La deuxième phase, du 5 au 12e, voir parfois quelques niveaux au-delà, est la période d’aventure proprement dite ou les joueurs monteront leur puissance, leur réseau, leurs finances, leur réputation.

La troisième phase approximativement au-delà du 15e, partir "à l’aventure" deviens plus rare, car la balance risque/gain potentiels devient de moins en moins favorable, le jeu sera alors plus au niveau politique et économique et ils prospéreront ou chuteront de cette façon.
Dans cette troisième phase, le meta-game deviens de plus en plus important et le jeu en groupe de moins en moins.
Il pourra vite devenir évident que le groupe aura vécu, et que monter un nouveau groupe avec des nouveaux personnages s’avérera nécessaire.
Ce ne sera pas un retour à la case départ, car les anciens personnages continueront à être joués en parallèle, et bien évidemment, le lien des nouveaux perso avec les anciens pourra être fort, cela pourra être un enfant biologique ou adopté, un mercenaire payé pour régler un problème lié à son business, etc. cela aussi se préparera dans la deuxième phase.
Pour plus de détails à ce sujet, voir la page dédiée à la vie des aventuriers ici.

Les points d'expérience donnés sont très peu corrélés aux monstres terrassés, ils seront plutôt liés à l’intensité de la séance.
Il n’y aura pas de combats à toutes les séances, sauf si les joueurs font en sorte que cela arrive, mais c’est bien évidemment dangereux et aucunement synonyme de nombreux points d’expérience.
Une bonne séance de discussions ou les joueurs auront bien fait avancer leurs intérêts où fait un bon travail d’enquête, rapportera au moins autant de points d’expériences qu’une séance ou ils auraient enchaîné les combats en arènes par exemple.

Des aventures incroyables

Le type d’aventures que vivront les personnages, seront rarement des aventures classiques d’heroic fantasy, pas vraiment de “pièces, monstres, trésors” (sauf éventuellement dans les arènes) ou sur la planète Zothique.
Ce seront plutôt des missions d’exploration, d’assassinats, des coups de main, des escortes, être gardes pour protéger un lieu ou une personne, récolter des ingrédients dans des endroits dangereux, participer à des guerres, etc.
Les accès aux autres dimensions et plans ont été supprimés pour la majorité d'entre eux, les grands anciens et leurs adeptes ont fait en sorte de ne plus être dérangé.

Les objets magiques ne se récupéreront quasiment jamais dans des “ruines” “tombes” et autres donjons peuplés de monstres, car ces lieux n'existent pas, mais ils seront achetés dans le commerce, ou trouvés sur des cadavres d’autres aventuriers, que des monstres, des npcs, ou les joueurs auront tué.

Les aventures seront des mises en situations, avec souvent des choses à faire ou à ne pas faire, ce sera cela qui fera basculer le groupe vers le succès ou l’échec.

Au niveau des supports, il est déjà arrivé de faire une partie de poker en vrai, pour régler la problématique du groupe qui avait décidé de se lancer dans les jeux pour amasser de l’argent pour financer une expédition.
Pareillement, il existe des règles de wargame maison pour régler le résultat de batailles au cours d’une guerre, ou le groupe sera un des pions sur le terrain, en cas de choc avec un ou plusieurs autres pions, le combat repasse en mode "donjons et dragons" et une fois le combat résolu, la phase wargame reprend.
Tout type de support peut être potentiellement utilisé, pourquoi pas une partie de jeu de plateau, s'il reflète un minimum une situation qui pourrait être résolue ainsi, et surtout si les joueurs y sont favorables, car rien ne sera imposé.

Ce qu'il n'y a pas dans l'univers de Xitragupten (entre autres) sauf éventuellement sur la planète Zothique.

- De lutte entre le bien et le mal, le mal a gagné, mais ce mal est relatif.
- Des modules à explorer avec des trésors à la clé (hormis dans les bunkers d'Azathoth ou dans les arènes où des "PMT" sont organisés)
- Des cimetières, car les nécrothèques les remplacent et les ossements sont un marché pour les nécromanciens.
- Pas d'histoires d'amour, en tout cas, c'est plus compliqué.
- Pas de mendiants.
- Pas d'individus gros, hormis volontairement, car les sorts de guérisons des maladies dissolvent les surplus de graisse.
Mind Flayer - Pas de cicatrices (hors cas particuliers) car les sorts de soins des clercs les font disparaître, pareillement rare sont les amputations et autres infirmités.
- Pas de Rois/Reines, Princesses, et autres titres classiques hormis chez certaines communautés Elfes ainsi que chez les Panhumanistes.
- Pas d'esclaves en fuite ou qui peuvent/veulent se révolter.
- Pas d'inégalités Homme Femme, seulement des différences et de la misogynie structurelle pour certains et de la Misandrie en réaction pour certaines.
- Pas de diables et de démons, les ponts entre le monde de Xitragupten et leurs plans ont été coupés définitivement il y a très longtemps, car le monde de Xitragupten était devenu trop dangereux pour eux.
- Pas de races malfaisantes hors de contrôle ou représentant une vrai menace (genre orcs, gobelins et autres trolls).
- Pas de haine Nain / Elfes, mais d'autres antagonismes existent (Drow/Nains - Elfes/quasi tout le monde).
- Pas (plus) d'Elfes sublimés et arrogants, ils le furent, ils le payèrent très cher, et maintenant font attention.
- Pas de Naines à barbe, les nains et naines peuvent-être beau et belle.
- Peu de personnes âgées, car les potions de longévité sont chères, mais relativement facile à trouver, les personnes d'un certain âge sont celles qui en ont utilisé un certain nombre, car leurs effets diminuent d'efficacité, par un effet d'accoutumance.
- Pas de singes, aucune espèce n'existe ou ne semble avoir existé nulle part dans le monde de Xitragupten, mais les lémuriens sont présents.
- Pas de limitation liée à la classe pour la possession d'un ou plusieurs familier(s).
- Pas de limite liée au niveau pour les gains/récompenses/trésors possible, si un personnage niveau 5 trouve par chance ou grâce à une opportunité 10 millions de pièces d'or, et bien, il empochera 10 millions de pièces d'or, par contre, il faudra savoir gérer cela.
- Pas de limite liée au niveau sur ce que vous pouvez avoir à affronter, des ajustements seront faits, mais selon ce que vous faites, et les risques pris, consciemment ou non, il est possible de se retrouver face à beaucoup plus fort que soi.
- Peu de dragons à tirer à vue, pas de beholders et pas de Mind Flayer fléau de l'humanité, ils se sont socialisés au bénéfice de toutes les parties et ces derniers ne sont pas lié à Chtulhu.
- Pas de bagarres dans les auberges.
- Pas de paysans, homme du peuple, laquais, bourgeois, soldats, il n'y a que des dominants et des dominés
- Pas de peines de mort brute (exécutions en public, décapitation, pendaison, etc.), c'est plus subtil.
- Pas de prisons, tout se paye en argent/services, hormis parfois chez les panhumanistes.
- Pas de Hobbits, Gnomes, et autres races spéciales comme les tieflings, les dragonborns, etc. (même sur Zothique).
- Pas de mort à -10 points de vie, mais potentiellement de -1 à -99 points de vie selon, la constitution, la chance, la volonté du joueur/personnage.
- Liste non-exhaustive.

Recommandation de lecture sur le site pour appréhender le monde de Xitragupten

Les têtes de catégories du site :
L'introduction qui décrit sommairement le "pitch" général de l'univers.
Les valeurs éthiques et morales que vos personnages devront suivre en gros, car dans l'univers de Xitragupten, vous incarnerez des personnages "neutres" ou "mauvais", l'alignement "bon" est interdit.
Les races, qui décrit les races humanoïdes principales de l'univers, et celles que vous pouvez incarner en tant que joueurs.
La société, pour avoir une vue d'ensemble du mode de fonctionnement de la société où vous allez évoluer.
Le détail de la vie d'aventuriers, comment elle se déroule en général, ce qu'il y à gagner et à perdre.
Le monde pour avoir un résumé des différents systèmes planétaires avec les communautés, civilisations qu'ils abritent