Lolth sous sa forme de Drider
Lolth sous sa forme de Drider

Dangerosité interne : Très Grande - Dangerosité externe : grande
Alignement : loyal mauvais, Chaotique mauvais.

Le symbole de la religion est une étoile en fer ou en acier à huit branches dont celles du haut et du bas sont plus longues, au centre se trouve une pierre précieuse de couleur rouge, le plus souvent un rubis.

Lolth est une demi-déesse liée aux Drows et aux araignées qui sont ses animaux fétiches.

La moitié des elfes noirs de Xitragupten la vénèrent, mais cette entité ayant des orientations matriarcales particulièrement marquées, les trois quarts des cultistes drow de Lolth sont des femmes.
Les cultistes autres que drows sont le plus souvent des Métis, drow-humains, drow-elfe, et beaucoup plus rarement drow-nains, et très majoritairement toujours des femmes.

Quelques cultistes non drows existent, parce qu'ils ont un "fétiche" spécial avec les drows ou les araignées, Lolth et les elfes noirs leur mènent la vie dure, et il leur est déconseillé d'essayer de devenir des individus puissants ou importants.

Lolth prend généralement la forme d’une araignée veuve noire géante ayant un torse d'une elfe noire magnifique, mais elle aime également apparaître sous l’apparence d’une drows à la beauté exquise.
Elle n'a pas de lieu de résidence particulier connu et l'on sait qu'elle voyage souvent au milieu des méritants, se faisant passer pour une elfe noire normale quoique splendide, étant cleresse/magicienne de son propre culte.
Pour cette raison, les femmes elfes noires d'une grande beauté sont considérées avec crainte et suspicion, car il pourrait s'agir de Lolth.

C'est la guerre entre Lolth et Zaamslag, et c'est la guerre froide avec les Cavaliers de l'apocalypse, les membres de l'église de Lolth ayant une hiérarchie matriarcale, alors que les cavaliers de l'Apocalypse sont des machistes dominateurs et protecteur à la fois.

Comme tout culte des Grands Anciens celui de Lolth combat les panhumanistes et particulièrement les dieux elfiques panhumanistes Esberiven et Lanein Clan.
L'on sait aussi qu'il existait une animosité entre Lolth et Vorvadoss l'ancien dieu tutélaire des nains, pour cette raison, les nains et les drows se détestent encore plus que les elfes noirs et les elfes.

Collier ayant été porté par Lolth
Collier ayant été porté par Lolth

Malgré le fait que la société des méritants soit égalitaire, la domination très forte des femmes dans le culte, peut amener à des problèmes de sexisme, comme dans les cultes de Betzaran et des cavaliers de l'apocalypse.

Lolth apprécie la compagnie des araignées de toutes sortes : les espèces géantes lorsqu’elle est sous sa forme arachnide, les espèces de taille normale, grande et même énorme sous son apparence humanoïde.
Elle est capable de converser avec toutes sortes d’araignées et celles-ci lui obéissent aveuglément si elles ont une intelligence inférieure à 7.
Des araignées invoquées pour l'attaquer ne le pourront pas, mais elle ne pourra pas les contrôler non plus.

Le seul temple du culte se trouvant dans un pylône est celui de Targovist-Nécromunda, c'est un temple gigantesque et il est dirigé par la grande prêtresse du culte, une cleresse/magicienne 14/14 nommée Vyll Jhaeloyss.

Il existe un deuxième temple assez important qui se trouve au sud du pylône de Benta Zoll, il est tenu par une entitée nommée Crin'Quarth et qui se présente sous la forme d'une araignée géante.
Elle ne cherche pas d'adorateurs, car Lolth essaierait certainement de la tuer, mais elle rémunère ceux qui lui rendent service avec les œufs qu'elle pond et qui donnent naissance aux "adorables" araignées dites de "Crin'Quarth" des familiers très populaires, et pas uniquement chez les drows.

Les différentes communautés d'elfs noirs se trouvant hors des pylônes possèdent souvent un petit temple dédié à Lolth.

La planète Zolop dans le système du Xitraguptennien possède un temple du culte de taille moyenne.

Ce culte est de loin le plus dangereux pour ses membres pour plusieurs raisons.
Lolth demande des offrandes sous formes de bijoux spécifiquement créés pour elle.
Il ne s'agit pas spontanément de lui offrir des bijoux, mais de temps en temps, quand elle est lassée d'un de ses anciens bijoux, elle désignera un individu de son culte, plus ou moins au hasard, selon des critères connus d'elle seule et lui demandera, dans un délai de quelques mois maximum, de lui offrir, une bague, un collier ou un type de bijoux en particulier, "l'élu(e)" ne pourra pas refuser, et devra lui apporter la pièce demandée à l'endroit que la déesse aura convenu et dans le temps imparti.
Ceux qui ne remplissent pas la mission, ou lui apportent un bijou qui ne lui convient pas, du fait de son trop faible prix ou pire, parce que le design ne lui plait pas, en punition, seront transformés par Lolth en Driders, des créatures à son image, mi drows mi-araignée géante.
Ceux qui l'auront satisfaite se verront récompensé de diverses façons, ils recevront en échange par exemple l'ancien bijou qu'ils remplacent, ceux-ci, que la déesse a portée, du fait du contact prolongé avec cette entité aux pouvoirs semi-divin, deviennent des reliques avec des pouvoirs plus ou moins importants, et à ce jour plusieurs dizaines seraient en circulation, majoritairement naturellement en possession d'elfes noirs.

Vyll Jhaeloyss Grande prêtresse du culte de Lolth
Vyll Jhaeloyss Grande prêtresse du culte de Lolth

Mais ce qui rend ce culte le plus dangereux pour les adorateurs de Lolth, c'est qu'elle n'accorde qu'à une seule personne les titres suivants :
-Grande Prêtresse (cleresse la plus importante du culte) qui de fait est cheffe de la religion
-Grand prêtre (clerc le plus important du culte)
-Champion (guerrier ou moine ou Samouraï ou archer le plus important du culte) homme ou femme
-Grande ou grand magus (magicienne ou magicien le plus important du culte)
-Grande ou grand nécromant (nécromancienne ou nécromancien le plus important du culte)
-Grande assassine ou grand assassin (infiltratrice ou infiltrateur le plus important du groupe.
Le niveau de tels individus est en général supérieur au 15e niveau.
Ce titre n'est pas systématiquement corrélé au nombre de niveaux atteint dans la classe en question, bien que cela en soit un des paramètres principaux, cela peut être lié à la puissance économique et politique de l'individu.

Tous les individus possédant un tel titre sont bien connus de tous les membres de la religion, et aussi des autres méritants non cultistes de Lolth et ayant un minimum d'érudition.

Actuellement les titres sont tenus par les personnes suivantes :

-Grande Prêtresse : cleresse/magicienne 14/14 nommée Vyll Jhaeloyss - au pylône de Targovist-Nécromunda, elle a déjà défait deux prétendantes.
-Grand prêtre : clerc 16 nommé Volanke - au pylône de Targovist-Nécromunda.
-Champion : moine/magicien 14/14 nommé Usareth'Edol - au pylône de Xitragupten, il a déjà défait cinq prétendants et prétendantes.
-Grands magus : magicien/infiltrateur 17/17 nommé Breg'Urden - chef de la communauté des elfes noirs Filaste-Alakeyl proche du pylône de Targovist-Nécromunda, il a déjà défait six prétendants et prétendantes.
-Grande nécromante : nécromancienne/magicienne 11/11 nommée Do'Usaret - localisation TBD, elle possède une puissante relique qui augmente considérablement ses pouvoirs, seuls les nécromants 14 ou plus sont obligés de la défier.
-Grand assassin : infiltrateur/magicien 17/17 nommé Van'Sumkash - Fait partie de la guilde "drow" de Targovist-Nécromunda, il a déjà défait un prétendant.

Quand un individu pense pouvoir accéder à ce titre, il déclarera en duel alors la personne qui le détient, ce combat sera fait après un rituel particulier, c'est un duel à mort, et le perdant sera transformé en Driders s'il est ramené à la vie.

Volanke Grand prêtre de Lolth
Volanke Grand prêtre de Lolth

Les détenteurs de ces titres se voient octroyé un des puissants pouvoirs, dons de leur déesse, comme le contrôle des araignées à l'intelligence faible, différentes immunités, etc.
Cela leur donne aussi une forte autorité, dont ils abusent parfois et refuser un de leur ordre mettra la personne du culte en grand danger.

Un individu puissant se sachant avoir les capacités de défier un des tenants d'un titre et ne le faisant pas, risque d'êtres dénoncé, et dans ce cas, il sera forcé se revendiquer le titre, mais sans la bénédiction de Lolth pour le combat, ce qui hypothéquera ses chances de remporter l'affrontement.

Une des conséquences de cette pratique est qu'il peut arriver qu'un des tenants d'un titre essaye de supprimer, d'une manière ou d'une autre, des challengers potentiels qui auront été identifiés, avant qu'ils ne deviennent une menace.
Un des effets de bord de cette compétition permanente entre les membres de la religion, est que le culte n'est pas très puissant étant donné la forte attrition de personnages de haut niveau qui existe au sein du culte, et que certains personnages ayant un titre et étant un personnage trop redoutable à affronter, peut "stériliser" une classe en dissuadant les cultistes de se spécialiser dans celle-ci, ou en devenant des "civils" pour reculer autant que possible l'échéance d'un affrontement pour le titre.
Les bi, voir tri classé sont très fréquents chez les adorateurs de Lolth, car ce choix permet de ralentir jusqu'à un certain point la progression d'une classe qui amènerait un individu à l'affrontement pour un titre.
Même si l'estimation de la puissance se fait d'un point de vue global, c'est la classe du titre concerné qui sera généralement déterminante dans la décision de déclenchement du duel.
Mais il arrive souvent des situations paradoxales ou certains titres passent à un individu beaucoup moins puissant dans la classe lié au titre que celui qui en était détenteur.
C'est ainsi par exemple que Vyll Jhaeloyss, qui est 14/14 cleresse/magicienne, a été contrainte d'affronter Nallyn Do'sek, Grande cleresse niveau 16 et lui a prise son titre.

Quitter le culte pour éviter un tel duel n'est pas une option, car Lolth se chargera alors elle-même de l'apostat, en le transformant en drider, cela en plus des autres "inconvénients" lié au changement de culte.

Cette gestion de la hiérarchie par les duels sans élimination véritable des perdants fait que beaucoup des personnages les plus puissants du culte sont des driders.
Mais leur aspect et statut, sans être celui de paria, reste quand même celui d'un être déchu, devenant souvent des gardes du corps, des gardiens des temples pour le culte pour les plus faibles.
Les plus forts deviennent fréquemment chefs de communautés d'elfes noirs vivants en dehors des pylônes, mènent une vie retiré solitaire ou en groupe, certains deviennent hors la loi et entrent dans la Raya, notamment la tribu nommée "Un lieu où renaître" exclusivement composé de Driders de niveau 16 ou plus.

Les communautés drows se trouvent parfois près ou dans les forêts de champignons profondes pour chasser les myconids
Les communautés drows se trouvent parfois près ou dans les forêts de champignons profondes pour chasser les myconids

En compensation de cet environnement qui pourrait pousser plus d'elfes noirs à ne pas choisir Lolth, mais un culte moins dangereux pour ses membres, ses adorateurs bénéficient des pouvoirs suivants.
-Les araignées qui ont une intelligence inférieure à 7, ne les attaqueront jamais s'ils n'attaquent pas directement ou indirectement en premier (faire un sort de neutralisation du poison à quelqu'un qui combat une araignée géante sera par exemple considéré comme un acte hostile).
-Les femmes drows gagnent 1 % en beauté et en charisme tous les niveaux qu'elles ont atteints sur la table des points d'expérience.
-Les hommes drows ne gagnent ce pouvoir que dans une seule de ces caractéristiques, au choix.
-Tous les drows connaissent de manière innée, un nombre de sorts de magicien égal aux bonus dû à la caractéristique d'intelligence, les sorts seront lancés au niveau nécessaire à un magicien pour jeter de tels sorts.
Ils ne pourront par contre les jeter qu'une fois par 24 h, et un seul sort sera connu par niveau, ainsi un elfe noir ayant 17 en intelligence connaîtra 5 sorts différents, pourra lancer 2 sort du niveau 1, 2 sort du niveau 2, et un sort du niveau 3 toute les 24 heures, et ce, comme un magicien du 5e niveau.
Les sorts choisit ne peuvent-être changés.
Par besoin de livre de sort et il n'y a pas non plus à utiliser de période de repos pour les réapprendre, il faudra attendre 24 h avant de pouvoir relancer un sort utilisé.

Driders

Les driders sont les individus qui ont été transformés par Lolth en créature avec des pattes et un abdomen d'araignée géante et un torse d'homme ou de femme, en punition d'un échec, ou parce qu'il ou elle aura déplu à la déesse d'une manière ou d'une autre.

Femme Drider
Femme Drider

Cette transformation a quelques avantages, mais aussi beaucoup d'inconvénients.
Avantages
-Donne la capacité équivalente au sort de magicien pattes d'araignées de manière permanente et permet de se déplacer dans et à travers les toiles d'araignées naturelles sans encombre, elle reste par contre vulnérable aux sorts de toile d'araignée.
La vitesse de déplacement de base d'un drider est de 9" au sol, 5" sur les murs, les plafonds et sur les toiles d'araignées naturelles.
-50 % des driders ont une attaque supplémentaire de dart empoisonné de type D (save à +4 - réussi : -1AC -1 TO HIT - loupé PARALYSÉ), et les 50 % autres, peuvent jeter à volonté via leur abdomen, l'équivalent d'un sort de magicien de Toile d'araignée du 1er niveau comme un magicien de niveau 1, mais la toile a une durée de vie illimitée, cette attaque de toile donne une attaque supplémentaire.
-Les driders gagnent deux attaques de pattes supplémentaires faisant 1d3 point de dégâts plus bonus éventuel de force.
-Ils peuvent commander aux araignées d'un niveau inférieur au leur, qui se trouvent dans un rayon de 20 m, mais ne peuvent contrôler des araignées invoquées magiquement par d'autres personnes.
-Ils peuvent détecter les araignées dans un rayon de 100 m.
-Ceux qui peuvent générer des toiles, peuvent aussi s'en servir pour descendre ou monter d'une hauteur de 30 m comme le font les araignées, à raison 3" par round pour monter et le triple en descente.
-Ils peuvent jeûner pendant un mois sans problème.

Inconvénients
-La transformation qui est douloureuse et traumatisante, fera perdre un point d'essence et la personne devra faire un jet sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas en perdre un deuxième.
-Tous les an le jour anniversaire de leur transformation, l'individu devra faire un jet sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence.
A moins de 25 points d'essence, la personne est entièrement consumée par une folie sanguinaire, attaquant toute autre créature, driders compris, à l'exception d'autres araignées ou de Lolth.
-La personne ne peut plus se nourrir d'autre chose que de viande, et ne peut plus boire que du sang.
-Si elle essaye de dissimuler sa véritable nature, un sort de dissipation de la magie aura le double de chance de réussir (en %) et divisera par deux la résistance à la magie du Drider.
-Il ne peut plus se reproduire.
-Il subit un malus de 5 % en beauté et de -10 % en charisme
-Il occupe au sol une surface de 3x3 et est considérée de taille large, seuls les trois cases en face de ce carré bénéficient de l'armure portée par le torse de l'elfe noir, l'abdomen, sauf s'il est protégé d'une manière spécifique (armure spéciale, anneaux, bracelets, les capes ne bénéficient pas à l'abdomen) aura une Classe d'armure de 5.
-Il subit un malus de -2 à ses chances de toucher, -2 à ses jets de protection et -10 % (brut pas en pourcentage) à sa résistance à la magie quand il est exposé à la lumière du jour, même si celle-ci est faible.

Pour le reste, le Driders garde les caractéristiques, les compétences, classes et niveaux de l'individu avant sa transformation.

Les driders ne se fondent qu'avec de grande difficultés dans les sociétés de méritants, car même s'ils se polymorphent pour avoir leur ancienne apparence d'avant leur transformation, la vulnérabilité de cette couverture par rapport aux sorts de dissipation de la magie, ainsi que leur régime alimentaire spécial peut vite les faire être démasqués, ce qui dans l'absolu ne serait pas un problème majeur, mais leur aspect et leur nature font qu'ils ne sont pas bien accepté dans des communautés de méritants classiques, même dans le pylône de Targovist-Nécromunda, qui compte une importante population d'elfs noirs, ils se font extrêmement discret.
D'autant plus qu'une dépouille de Driders en fonction de son niveau peut valoir plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, voir plus d'un million en composants pour les fabricants de potions.
De ce fait, les driders se trouvent dans leur grande majorité dans les communautés d'elfs noirs qui vivent en dehors des pylônes.
Il existerait même une importante communauté quasi exclusivement composée de Driders, dans la grande forêt noire Xitraguptenienne, se trouvant au nord-est du pylône de Xitragupten.

L'affinité que Lolth a avec les araignées (et non pas toutes les sortes d'arachnides) fait que ce sont aussi, souvent, des animaux fétiches pour ses adorateurs.
Ils ont parfois comme monture et, ou familier des araignées géantes, mais cela peut poser des problèmes, car ce type de créature est loin d'être la bienvenue partout et au-delà de la peur et du dégoût qu'elle peut provoquer, elle a tendance à effrayer les autres animaux à sang chaud, notamment les chevaux.
De ce fait, ce moyen de transport pour les adorateurs de Lolth ne se rencontrera fréquemment que dans les communautés de drows, et dans le pylône de Targovist-Nécromunda qui compte une très forte population d'elfes noirs.

Beaucoup plus répandus et accepté sont les araignées de dite de "Crin'Quarth", de la taille d'un poing et qui sont considérées comme "mignonnes" ou en tout cas moins repoussantes par la plupart des non-drows.

Araignées géantes
Araignées géantes

Tous les cultistes de Lolth qui prendront une araignée comme familier, verront celui-ci gagner automatiquement un niveau de lien supplémentaire quand le sort Trouver un familier jeté par un membre de la religion.

Bonus de sorts

En plus de l'avantage du sort "trouver un familier" quand il s'agit d'une araignée, les cultistes jeteurs de sorts de Lolth gagnent des avantages sur les sorts suivants.
Magicien :
-Invocation de monstres : si ce sont des araignées qui sont invoquées, les auront le maximum de point de vie soit 8 par dés de vie.
-Pattes d'araignées : la durée du sort sera doublée.
-Toile d'araignée : le jet de sauvegarde sera de 5d6 + niveau du sort et non pas de 4d6 + niveau du sort.

Clerc :
-Soins : sur des araignées les sorts de soins seront de 2d4 et non pas 1d8.
-Poison : le jet de protection sera de -1 par niveau du sort et non pas -1 par niveau du sort au-dessus du premier.
-Ils pourront jeter le sort d'invocation de monstres, comme le sort de magicien, mais uniquement des araignées pourront-être invoquées et le temps d'incantation sera de 3 segments +1 segment par niveau du sort.

Nécromanciens :
-Ils pourront jeter le sort d'invocation de monstres, comme le sort de magicien, mais uniquement des araignées pourront-être invoquées et le temps d'incantation sera de 3 segments +1 segment par niveau du sort.
-Poison : le jet de protection sera de -1 par niveau du sort et non pas -1 par niveau du sort au-dessus du premier.