La drogue, pour voir autrement, se booster
Les drogues, pour voir autrement, se booster

Contrairement aux potions magiques ou naturelles, les drogues, qu'elles soient elles aussi magiques ou naturelles, ont des effets plus ou moins positifs, recherchés, qui dans certaines conditions impliquent des effets de bords négatifs qui peuvent être relativement importants, mais les sorts de guérison des maladies peuvent, en général y remédier efficacement.

La consommation de drogues dans le monde de Xitragupten est assez répandue et acceptée.
Elle va de la consommation festive et ludique de produits (relativement) inoffensifs, à la consommation dure et en partie interdite de substances à risques.

Les méritants les plus avisés quant aux drogues sont les disciples de Snag qui usent (et parfois abusent) de drogues de toutes sortes.
Les autres grands spécialistes, ou en tout cas pourvoyeurs, sont certaines guildes pour qui le commerce de drogues illégales constitue une activité lucrative parmi d’autres.
La consommation de certaines drogues n’est pas sans risque, outres les effets négatifs qu’elles peuvent avoir dans le comportement du consommateur, elles peuvent présenter de sérieux risques pour la santé physique ou mentale.

Deux facteurs jouent sur l’acceptabilité des drogues.
Le premier est le contexte dans lequel sont consommées les drogues, certaines peuvent engendrer des risques pour le consommateur, mais aussi, et c’est souvent plus grave, pour les personnes à proximité.

Recevoir à un dîner prestigieux un convive sous l’emprise d’une drogue le conduisant à insulter et chercher querelle à tous les autres convives est pour le moins embarrassant, si la drogue le mène dans un état de folie meurtrière, de l’embarrassant, on passe au catastrophique, et la neutralisation dudit convive devient prioritaire.

Une drogue consommée dans un cadre moins ouvert, plus intime, sécurisé, ou mieux, dédié à cet usage sera plus facilement acceptée.
Certains stupéfiants ayant la capacité d’altérer les fonctions cognitives des consommateurs, certains drogués peuvent adopter des comportements, des habitudes, des manières d’agir, pouvant les faire ressembler à des Azathothiens.
L’inverse étant vrai, il est très injurieux de prendre un Azathothien pour un drogué !

La drogue, marqueur social, voir religieux
La drogue, marqueur social, voir religieux

Le deuxième facteur réside dans la dangerosité de certaines drogues, là aussi, pour le consommateur ou les individus se trouvant physiquement proche de lui.
L’usage de certains stupéfiants est strictement prohibé, partout sur Xitragupten, d’autres interdites dans les pylônes les plus sécurisés,
Compte tenu des risques encourus par un consommateur « gourmand », pour certaines drogues, un compte approximatif du nombre de doses consommées ainsi que sur quel laps de temps doit être tenu par le joueur.
Certains cultes, et notamment celui de Snag font un usage significatif de drogues, éventuellement associées à certaines cérémonies.
Les drogues sont un moyen de se rapprocher des Grands Anciens, d’effleurer leur aura et d’obtenir des « révélations », mais celles-ci sont rares, et lorsqu’elles ont lieu, il est souvent compliqué d’en interpréter le sens.

Dans certains milieux, la consommation, parfois outrancière de drogues, peut être un marqueur d’appartenance à une élite, plus ou moins initiée.
Il est de bon ton de partager les substances que l’on apporte, de goûter à celles qui vous sont proposées, les états plus ou moins conscients qui en résultent sont parfois de bons moyens de nouer des liens.
Participer à ce type d’agapes est aussi un moyen de montrer que « on en est ».

Les drogues sont parfois utilisées sur des armées de bétail humain afin de booster leurs capacités combatives ou leur résillience pendant les conflits.
Ces drogues sont souvent extrêmement toxiques, et ont des séquelles mentales et, ou physiques importantes, mais le nombre de survivants aux combats étant souvent limité voir nul pour les bétails humains, cela n'a pas une grande importance.

Le commerce

Aliya Da Melda
AlIya Da Melda

Les lieux où les personnes auprès de qui se procurer des stupéfiants sont très variables et dépendent essentiellement de la rareté et de la tolérance à l’égard de ces substances.

On trouvera dans un petit relais les drogues les plus communes et encore, dans un grand relais, ou un petit pylône, certaines plus rares, en petite quantité et dans un grand pylône, un vaste choix.
Un vendeur est considéré comme un commerçant comme un autre.
Pour les substances prohibées, ce seront les guildes qui pourront les fournir.
Les guildes et certains ordens contrôlent et organisent le commerce des drogues, excepté celui des drogues dont la consommation est très largement répandue.

La plus grande « dope dealeuse » de Xitragupten se nomme Aliya Da Melda, elle réside dans le Pylône de Dong Ha et y dirige la puissante guilde Rashomon Godzilla, elle est réputée pour être en capacité d’obtenir les stupéfiants les plus rares et les plus exotiques.
Son commerce est toléré, car certains de ses clients appartiennent aux plus grandes familles de Xitragupten, et il serait très mal vu de lui interdire de fournir ces clients VIP.

L'Est de Xitragupten et plus particulièrement les pylônes de Zoer Kur, Dong-Ha et le pylône Mantchou concentrent la majorité de la production de drogue de Xitragupten, ce trio de pylone placé sur quasiment la même ligne, est d'ailleurs appelé, "le grand rail".
Certaines drogues sont fabriquées hors de la planète Xitragupten, la race des Limons Noirs de Gurion 316 et les hommes serpents de G-Tol en sont les principaux exportateurs.

Connaissance de drogues :
Une drogue peut être reconnue à l’aide de la compétence culture générale avec un bonus ou malus lié à sa rareté.

La fabrication des drogues

Calcul des chances de réussite

Composants pour fabrication de drogues
Composants pour fabrication de drogues

Pour pouvoirs fabriquer une drogue, il faut un laboratoire, une bibliothèque de livres, et la moitié en valeur de composants de la valeur de la drogue que l'on veut fabriquer.
Seuls certaines de ce type de drogues peut donner lieu à des essais de fabrications : douces génériques - durs génériques - magiques - de combat pour méritant - de combat pour bétail humain.
La valeur de composants est consommée avec la finalisation de la fabrication de la drogue.
Le pourcentage de réussir à créer la drogue est calculé comme suit.
Chance de base = pourcentage de culture générale pour les drogues douces et durs génériques, pour les autres types de drogues, seront utilisés les points de compétences artistiques en fabrication de drogues x 5 %.
Malus à la création
-1 % par 1 000 gp de valeur en dessous de 100 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du fabricant (moins de 10 000 de valeur=impossibilité de créer des drogues)
-1 % par 1 000 gp de valeur en dessous de 20 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire du fabricant (moins de 10 000 de valeur=impossibilité de créer des drogues)
-1 % par millier de pièces d'or de valeur de la drogue.
Bonus à la création
+1 % par point d'intelligence et de dextérité
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 10 000 de la bibliothèque (valeur maximum 150 000)
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 20 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire (maximum 50 000)
Chance x2 si formule de base possédée (prix de 2 fois la drogue)

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication de 1 h par 1000gp de valeur de la drogue à créer (journée de 12 h), une drogue à 2 gp pourra donc être produite à raison de 500 doses par heure.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (100 % sera toujours loupé, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).

Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, et si la drogue fabriquée n'était pas une drogue douce où dur générique, on aura 1 % de chance par millier de pièces d'or de valeur de la drogue que l'on voulait fabriquer d'avoir à tirer le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4 % : une autre drogue est créée, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1dé6: 1-2 : négatif, 3-6 : positif, à définir par le dm)
5-80 % : explosion et incendie : dégâts dans la bibliothèque entre un et 100 % de la valeur totale (tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque).
Ensuite, faire la moyenne des deux pourcentages obtenus et appliquer au pourcentage obtenu, un dé de 1 de dégâts au résultat obtenu au fabricant de drogue ( 1 %= 1pt de dégât, 20 naturel applicable), il a le droit de faire un save avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
81-95 % : gate sur le non-plan, beaucoup d'éléments seront aspirés, comme pour 5-80 % mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et deux pour le labo, le plus gros sera pris à chaque fois.
Le fabricant devra faire un save à moins un par 10 % arrondi au supérieur de la moyenne obtenue des deux plus gros pourcentages, sinon lui aussi sera aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique ne sera appliqué.
96-100 % : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe, juste le temps aura été perdu et 1d10 x centaines de pièces d'or de composants perdus par millier de pièces d'or de valeur de la drogue visée (1000 gp = 1d10x100).
Pour les drogues douces et durs génériques un échec équivaudra à la perte en pièce d'or de l'intégralité du prix de la drogue visée, pour des résultats supérieurs a 5 %.

Petit laboratoire de fabrication de drogues
Petit laboratoire de fabrication de drogues

Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherches en sorts, recherches en potions, recherches en objets magique, recherches en drogue -25 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte

Les caractéristiques des drogues

Nom officiel

Noms locaux : certaines drogues prennent d’autres noms en fonction des lieux où elles sont vendues.
Une drogue pourra par exemple être nommée différemment sur une autre planète, ou au sein d’un orden parce que celle-ci est consommée à des occasions spécifiques à celui-ci, ou enfin pour ne pas révéler la vraie nature d’une substance interdite, par exemple au sein d’une guilde.

Aspect : il s’agit de la description de la substance à travers la vue, l’odorat et, ou le toucher

Zone de production spécifique : certains composants de drogues ne peuvent n’être trouvés que dans certaines zones (zones tropicales, forêts noires, astéroïdes…)

Rareté : notée de 1 à 5, elle représente la facilité à se procurer cette drogue
5 Extrêmement difficile à obtenir
4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
3 Rare, même dans les commerces spécialisés
2 Trouvable dans les commerces spécialisés
1 Disponible partout et très facilement

Tome II de la trilogie des drogues qui se lisent
Tome II de la trilogie des drogues qui se lisent

Tolérance : notée de 1 à 5, elle représente l’acceptabilité de la drogue dans la société
5 Très bien acceptée partout
4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
2 Interdite partout
1 Possesseurs, vendeurs et consommateurs tirés à vue par tous (comme les psionics)

Prix par dose : c’est le prix en gp pour une dose unique pour une créature de taille humaine, pour des créatures plus grandes ou plus petites la quantité de substance devra être ajustée pour bénéficier des effets positifs, ou pour éviter de bénéficier deux fois (ou plus) des effets négatifs, surtout les overdoses pour les créatures plus petites.

Consommation : schématiquement une drogue peut être inhalée, ingérée ou injectée, parfois 2 ou 3 modes d’utilisation peuvent coexister, il est parfois requis un matériel spécifique pour consommer la substance, matériel pratique, parfois symbolique/rituel, certaines drogues magiques ou mystiques ne fonctionnent qu'avec un réceptacle particulier, d'autres peuvent fonctionner sans, mais ne pas respecter une tradition une coutume, un rite, est mal vu, et peut même amener des effets indésirables générés psycho somatiquement ou pas…

Sensations : chaque drogue, en plus des effets positifs ou négatifs, procure une ou des sensations pouvant s’apparenter à des sensations typiques, mais le plus souvent exacerbées.

Risques à la manipulation : certaines drogues présentent des risques à la manipulation, elles peuvent être directement inhalée alors qu’elles sont normalement ingérées, leur contact direct avec la peau peut comporter des risques, ou encore un rituel spécifique doit avoir été accompli avant utilisation sous peine de voir une entité courroucée par exemple.

Effets positifs : il s’agit du nombre d’effets positifs possiblement obtenus avec la consommation de la drogue.

Effets négatifs : il s’agit du nombre d’effets négatifs possiblement obtenus avec la consommation de la drogue.

Catégories de drogues

DROGUES NATURELLE- DROGUES DOUCES GÉNÉRIQUES - DROGUES DURES GÉNÉRIQUES - DROGUES MAGIQUES - DROGUES MYSTIQUES - DROGUES RELIQUES - DROGUES DE COMBATS POUR MÉRITANTS - DROGUES DE COMBATS POUR BÉTAILS HUMAINS

DROGUES NATURELLE : ne peuvent-être fabriquées

Khat
Khat

Nom officiel : Khat
Noms locaux : drogue des convois, chewing chum, ruminante, etc
Aspect : feuillage
Zone de production spécifique : zone chaude
Rareté : 1 disponible partout et très facilement
Tolérance : 5 très bien acceptée partout
Prix par dose : 2gp
Consommation : mastication continue
Sensations : euphorisant, coupe-faim, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 2 h : +5 aux jets pour la perte de points d'essences, liées à la faim, la fatigue
Effets négatifs : utilisation prolongée et régulière (sur un an) entraîne impacts permanents de -1 en constitution par an.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement

Spath
Spath

Nom officiel : Spath
Noms locaux : cristal de fête, Luciole rétroactive, Croquette bonus
Aspect : poudre de petits cristaux légèrement verdâtre
Zone de production spécifique : extraction dans des mines, zones rocheuses, zones montagneuses
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 20gp
Consommation : à avaler ou faire fondre dans la bouche ou dans de l'eau
Sensations : excitant, euphorisant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 4 h : +1 à la force/sagesse/constitution/dextérité/intelligence
Effets négatifs : a la fin de l'effet, pendant une demi-heure, sensation intense de manque, de tristesse, de fatigue, de vulnérabilité, d'angoisse, faire un jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence
Une prise en continu (donc réveil en plein milieu de la nuit pour prise de dose) annule le gain du point de constitution dû à la fatigue.
Les doses ne se cumulent pas dans le temps, mais il est possible d'enchaîner les prises quand on sent que l'effet prend fin (10 minutes pour réagir)
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement (mais ne permet pas de récupérer les points d'essence perdus).

Champignons hallucinogènes
Champignons hallucinogènes

Nom officiel : Champignon hallucinogènes
Noms locaux : Multiple
Aspect : champignons frais ou séchés ou conditionnés
Zone de production spécifique : partout hors zones glaciaires
Rareté : 2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20gp
Consommation : à avaler ou faire fondre dans la bouche ou dans de l'eau
Sensations : Hallucinations
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 3 h : visions et hallucinations, utilisation sur de longue période peut rendre un point d'essence, si celle-ci n'est pas inférieure à 75 (pendant 1 an, 2 fois par semaine minimum)
Effets négatifs : Inconscience/perte de contrôle durant la période de la prise
Utilisation prolongée et régulière (sur 1 mois 1 fois par jour) entraîne impacts permanents de -1 point en constitution et en sagesse cumulable d'un mois sur l'autre, et jet contre poison avec un bonus de +2 pour ne pas mourir (-5 hp)
Permettrait d'avoir des visions, d'entrer en contact avec des entités, des grands anciens.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.

Tomate de forêt noire
Tomate de forêt noire

Nom officiel : Tomate de forêt noire
Noms locaux : Tomate miracle, TFN (tomate de forêt noire), Délivrance, (TPN) Tomate de parasol noir, etc
Aspect : Petites tomates noires d'une dizaine de centimètres de diamètre, en dessous, elles ne sont pas mures et n'ont aucun effet
Zone de production spécifique : Exclusivement en forêt noire profonde
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 200 gp
Consommation : Consommation
Sensations : Euphorisant, coupe-faim, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Une seule tomate nourrit pour une journée une créature de 100 kilos et pendant la même période donne +1 aux jets de protection contre le poison, la maladie, la peur, et +10 % au system shock
Effets négatifs :5 % de risque de cumul avec les potions, et les autres drogues
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.


Noyau de frout
Noyau de frout

Nom officiel : Noyau de frout
Noms locaux :Zèbre rouge, etc
Aspect : Pelure d'un noyau de fruit
Zone de production spécifique : Zone chaude
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 200 gp
Consommation : Consommation
Sensations :stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Pendant 24 h donne +2 en constitution
Effets négatifs :10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues, à la prise, jet de protection contre poison à faire, et si loupé, le fruit n'a aucun effet, et si 1 naturel fait, il a l'effet inverse
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement

Mille morsures
Mille-pattes Coquet

Nom officiel : Mille-pattes Coquet
Noms locaux : Un Mille morsures, etc.
Aspect : Gros mille-pattes, assez beau et très propre, car ne cesse de se nettoyer
Zone de production spécifique : Zone tempérée
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20 gp la morsure ou 2000 gp le mille-pattes
Consommation : être mordu par la bête
Sensations : Calmant, résistance à la douleur
Risques à la manipulation : morsure inopinée
Effets positifs : Pendant 6 h donne +10 % aux jets de system shock, + 1 aux jets contre la peur et +1 point de vie par niveau
Effets négatifs :2 points de dégâts, un de la morsure et un de la succion de sang du mille patte pour se nourrir, jet de protection contre poison à faire, et si réussi, la morsure n'a aucun effet, il est possible de se faire mordre plusieurs fois en le tapotant pour l'énerver, malus cumulés pour les jets, comme pour les poisons normaux ( -1 -2 -4 -8 etc.) les dégâts simples sont aussi à ajouter.
Si ont est sous l'effet de cette drogue et que l'on est dans les négatifs quand l'effet s'arrête, la perte des points de vie bonus, donne lieux à un jet classique des jets dans les négatifs.
La sortie de l'effet nécessite un jet sous la constitution avec un d20, et s'il est loupé, un grand sentiment de fatigue s'emparera de la personne, lui faisant perdre deux points de constitution qu'elle récupérera en 2 h
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 2e niveau ou plus purge complètement

Filament ou Silice
Filament ou Silice

Nom officiel : Filament
Noms locaux :Silice
Aspect : Parasite apparenté à un échinodermes terrestre se présentant comme un réseau de filament ramifié sur un tronc central, il mesure une quarantaine de centimètre de long pour des ramifications s'étendant sur une dizaine de centimètres, est de couleur rouge/bordeaux
Zone de production spécifique : Forêt noire
Rareté : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 200 000 gp
Consommation : être agrippé par le parasite
Sensations : Résistance générale améliorée voir en détail ici
Risques à la manipulation : être saisi par le parasite alors que l'ont ne voulait pas en être l'hôte
Effets positifs : voir en détail ici
Effets négatifs :voir en détail ici

Grenouille bleue
Grenouille bleue

Nom officiel : Grenouille bleue
Noms locaux :Grenouille chaude, Grenouille de paume
Aspect :Grenouille d'une dizaine de centimètres d'un bleu intense avec des taches noires
Zone de production spécifique : Jungle
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose :100gp la "prise en main" par heure et 200 000 gp une grenouille vivante
Consommation :Contact cutané avec la grenouille pour quelques secondes
Sensations :Resistance à la douleur, neutralisation des émotions
Risques à la manipulation : contact non voulu avec la grenouille
Effets positifs : pendant la période de contact +1 h la personne ne connaît pas ses points de vie dans les négatifs et aura le droit à deux jets héroïques au lieu d'un et prendra le meilleur, donne +5 aux jets de protection contre les effets de peur et tout les effets jouant sur les émotions, deux jets pour ce qui concerne la resistance à la douleur.
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les autres drogues, impossibilité et évaluer l'état de ses blessures, biais cognitif lié à la neutralisation des émotions.
Les cultistes de Yigon s'interdisent l'utilisation de cette drogue.

Skargo
Skargo

Nom officiel : Skargo
Noms locaux :Escargot vert
Aspect : Escargot vert d'une dizaine de centimètres
Zone de production spécifique : Jungle de Nafrik
Rareté : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 200 000 gp
Consommation : bave de l'escargot en contact avec la peau
Sensations :Euphorie très forte, resistance à la douleur
Risques à la manipulation : contact non voulu avec la bave de l'escargot
Effets positifs : pendant la période de contact +1 h donne +10 % aux jets de system shock, + 1 aux jets contre la peur et +1 point de vie par niveau +1 en intelligence, -1 en sagesse
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.

Effet du cumul avec une autre drogue ou potion

1-50 % les deux fonctionnent normalement
51-75 % annule les effets de l'un des deux.
76-88 % annule les effets des deux, jet de protection contre poison type A et D cumulé (+4).
89-99 % jet de protection contre poison ou mort (-5hp).
100 % un des effets d'un des deux élément devient définitif.