Symbole Xitraguptennien de la chance
Symbole Xitraguptennien de la chance

Toutes ces séries de jet seront validées sur le serveur dédié de discord grâce a l'extension "diceparser" si les tirages sont fait à distance.

Tirer les points de vie

Au premier niveau le dé (ou les dés pour les multiclassés) ne sera pas à tirer, il sera au maximum, donc il faudra tirer 1 dés (ou série pour le guerrier) par niveau au-dessus du premier.
Si le chiffre 1 est tiré, ou deux fois 1 pour le guerrier), au choix, le joueur décide soit de prendre la moyenne inférieure du dé (4 pour un dés 8 par exemple), soit de retirer le dés, mais il devra alors garder le nouveau résultat même si celui-ci est de nouveau 1.

Tirer Le background

Il faudra tirer 1d6 et vous voudrez beaucoup, ce sera la base du background qu'écrira le DM, celui-ci comprend, l'origine sociale, père et mère, frère(s) et soeur(s), le relationnel et vos contacts, les personnes sur lesquelles vous pouvez compter ou pas en cas de coup dur.
Si vous faites 1, vous serez désavantagé, si vous faites 6 vous serez avantagé, les autres résultats donneront un background standard.
Rien n'empêche de soumettre au DM des idées ou des désirs de background spécifique, complémentaires de celui qui sera fourni.

Il faudra tirer pour les magiciens le niveau des sorts présent dans leur grimoire

Pièce d'or à l'effigie d'Equus
Pièce d'or à l'effigie d'Equus

Un d6 sera tiré pour déterminer le niveau maximum des sorts présents dans le livre de sorts.
Pour un résultat de 1-3, les sorts seront jusqu'au niveau auquel vous avez accès, pour 4-5 ils seront d'un niveau de sort en plus de ceux que vous savez lancer et pour 6 de deux niveaux de sort en plus que celui de ceux que vous pouvez lancer.
Sans livre de sort, il n'est plus possible de réapprendre d'autres sorts que ceux qu'il avait en dernier en mémoire.

Tirez l'argent de démarrage

Il sera de minimum 1d4 x 500 pièces d'or au 1er niveau quand vous avez 0 xp, sinon ils seront l'équivalent de votre nombre de points d’expérience plus un ajustement, cet ajustement sera donné par le Maître de jeu et est lié au background que vous aurez tiré.
Il est plus que recommandé de garder un minimum de 200 pièces d'or pour la dernière phase de création du personnage ou il faudra l'équiper (l'habiller, faire son paquetage et avoir un peu d'argent de poche pour démarrer sans avoir à taper vos potes pour ne pas crever de faim).

Si le personnage n'est pas tiré au niveau 1

Quand un nouveau personnage de niveau 5 ou plus est tiré, il bénéficie d'un objet magique en plus, une tradition chez les méritants veut qu'à la fin de ses études / quand il atteint le niveau 5, un objet magique de protection est donné par un membre de sa famille ou son mentor, celui-ci sera de niveau 15 et sera à choisir dans la liste suivante :
-Anneau +1 (à la classe d'armure et aux jets de protection, mais le bonus d'armure ne se cumule pas avec une armure)
-Anneau +2 aux jets de protection
-Anneau +4 à la classe d'armure (mais ne se cumule pas avec une armure)
-Bracelets +5 à la classe d'armure (mais ne se cumule pas avec une armure)
-Armure de cuir +4 à la classe d'armure
-Cotte de maille ou armure de plaque +1 à la classe d'armure
-Broche qui absorbe 80 points de dégâts de missile magique et est détruite une fois les points consommés
-Collier donnant 10 % de résistance magique
-Amulette de protection contre le poison, qui donne +1 aux jets de protection contre les poisons et absorbe 1 point de dégât par round
-Pour les magiciens, une baguette ou un bâton de detection de la magie qui permet de faire le sort du même nom 1d5 fois par jour et donne +4 aux chances de réussir à lancer un sort, les deux capacités ne peuvent être utilisées simultanément.
-Pour les clercs/moines/nécromanciens, un symbole religieux consacré du 15e (+4 aux chances de réussir à lancer un sort)
-Prendre un set d'objet magique + potions, comme les personnages aux points de magie limités, voir ci-dessous.

Armurerie magique
Armurerie magique

Pour les personnages aux points de magie limités (typiquement les elfes noirs), ils pourront choisir dans la liste suivante, un objet et un lot de potions
Objet magique :
-Collier mineur de sauvegarde de potion, qui enlève 15 % à la magique résistance quand une potion est avalée
-Anneaux +1 aux jets de protection (mais ne se cumule pas avec une armure)
-Anneaux +3 à la classe d'armure (mais ne se cumule pas avec une armure)
-Broche qui absorbe 40 points de dégâts de missile magique et est détruite une fois les points consommés
-Bracelets d'armure classe 6 (mais ne se cumule pas avec une armure)
-Armure de cuir +3 à la classe d'armure
-Bouclier +1 à la classe d'armure
-Pour les magiciens, une baguette/bâton magique du 14e (+3 aux chances de réussir à lancer un sort)
-Pour les clercs/moines/nécromanciens, un symbole religieux consacré du 14e (+3 aux chances de réussir à lancer un sort)
-Heaume (petit ou grand au choix) +1 à la classe d'armure
Lot de potions :
-Potion de Ark Healing (6d8+6) + potion d'Extra Healing (3d8+3) + potion de vol du 5e niveau
-Potion de peau de métal (2d4 bonus de classe d'armure) + 2 potions d'Extra Healing (3d8+3) + potion de Healing (2d4+2)
-3 potions d'Extra Healing (3d8+3) + 4 potions de Healing (2d4+2) + potion de vol du 5e niveau

Pour les personnages sans points de magie ou ne pouvant pas utiliser de magie (typiquement les cultistes de Zaamslag)
ils auront une relique du 15e niveau, dont le dm leur donnera les caractéristiques
Cette relique sera orienté protection dans son / ses pouvoirs.

Il est malvenu de revendre cet objet magique / potions / relique pour de l'argent sauf en cas de force majeure ou quand le personnage peut s'acheter une relique plus puissantes.
Pour la relique, elle pourra être revendue uniquement dans un grand centre de vente d'objet magique, et contrairement à ceux-ci, la vente prendra un certain temps, excepté si la personne est prête à la vendre a perte, à un niveau en dessous de son prix.

Tirer l'âge

À la base, vous avez 16 ans au 1er niveau, tirer 2d4 mois par niveau en plus au-delà du premier.

Lorsque le personnage est de la classe de Samouraï et est créé avec un niveau supérieur au premier

Pour savoir depuis combien de temps il possède l'arme ou les armes avec laquelles il est lié, tirer un pourcentage par niveau du samouraï au-dessus du premier et prendre le meilleur jet, (un Samouraï du 5e qui fait 99 % aura une arme depuis 5 niveaux bien entendu, pas depuis 11 niveaux), voir résultats dans le tableau de droite.

Un samouraï dans le monde de Xitragupten n'est pas obligé d'utiliser un katana
Un samouraï dans le monde de Xitragupten n'est pas obligé d'utiliser un katana
RésultatAge de l'arme (en niveau)
1-251
26-452
46-603
61-704
71-785
79-846
85-897
90-938
94-969
97-9810
99-10011